Générations et Marketing dans l’Histoire des Jeux Vidéo (1/13)

Préface :

Tous les deux lundis, je vais me permettre de (re)publier ici mon mémoire de fin d’études partie par partie, parce que :

  1. Ça touche au monde du jeu vidéo, un des sujets du blog, tout en ayant un angle d’attaque original : le marketing (non, ne partez pas, c’est intéressant je vous dis !)
  2. Ce serait dommage de n’en avoir fait profiter que mon directeur de mémoire qui même s’il a été très gentil avec moi n’en a pas grand chose à faire des jeux vidéo…
  3. Profit !
  4. Ça fait aussi un article facile tous les 15 jours.

A tout hasard, si toi aussi cher lecteur tu fais un mémoire sur les jeux vidéo, ne copie-colle pas ce que j’ai écrit, ce serait un peu idiot et risqué vu que ceci est enregistré dans une gigantesque base de données anti-triche !

Je recommande à tous la lecture de La saga des jeux vidéo de Daniel Ichbiah aux éditions Pix’n love, c’est tout simplement le meilleur livre d’Histoire du JV qui existe. Croyez-moi, j’en ai épluché une bonne dizaine, en anglais comme en français, et celui-ci est clairement le plus intéressant, le plus documenté et le plus accessible de tous ceux que j’ai lu. Niveau fiabilité, l’auteur a tout simplement interviewé les plus grands noms de l’industrie depuis sa création. Voilà. Le livre est actuellement en rupture dans sa version papier, mais existe aussi sur iPad et sera très bientôt réédité dans une mise à jour (quasi-annuelle depuis la première édition). Daniel, si tu lis ces lignes, MERCI.

Je tiens aussi à noter que l’introduction est à mon sens la section la plus ennuyeuse et la moins logique de mon mémoire… Mais ne vous inquiétez pas, le reste a bien plus de sens et est bien plus accessible^^ Allez, en avant, et bonne lecture à vous ! N’hésitez pas à faire part de votre avis ou désaccord dans les commentaires !

Introduction : Une lecture à plusieurs niveaux

Le jeu vidéo, alors qu’il approche la quarantaine, reste une industrie relativement jeune par rapport aux évolutions technologiques des deux derniers siècles. De plus, l’industrie au grand complet du jeu vidéo ne comporte depuis ses débuts que peu d’acteurs, en particulier lorsqu’on la compare aux autres industries de divertissement que sont le cinéma, la musique, ou la littérature. Pour ces raisons, on ne dispose aujourd’hui que de peu de recul sur l’histoire du milieu, et en conséquent peu de publications relatant l’histoire du jeu vidéo et ses différents publics ont vu le jour.

Car si beaucoup d’articles de presse nous informent des dernières sorties et des jeux en vogue, et malgré un public de plus en plus large, peu d’écrits analysent l’histoire de cette industrie. D’autre part, de nombreux chiffres liés à l’évolution du milieu restent aujourd’hui inaccessibles, à cause d’une culture du secret (industriel) de la part des acteurs du jeu vidéo et d’une faible considération par les grandes sociétés d’études ayant longtemps ignoré un marché réputé instable.

Ces éléments font que l’histoire du jeu vidéo existe et subsiste principalement au travers d’une mémoire collective composée de nombreux témoignages de professionnels de l’industrie : seul un recoupage de ces informations permet d’identifier les différentes « époques » que le jeu vidéo a connues.

Finalement, l’industrie du jeu vidéo est basée sur l’innovation systématique : c’est donc un secteur dont les cycles de vente sont très courts, où la nouveauté ne l’est que pendant quelques mois voire quelques semaines. En conséquence, de nombreux acteurs du milieu et analystes ont souvent manqué de recul pour identifier les causes et conséquences du bon ou mauvais accueil d’un produit sur le marché, ou des évolutions des modes de consommation liées au jeu vidéo.

Pour aller au-delà des données et saisir ce phénomène dans son ensemble, nous allons donc aborder notre sujet via une approche historique, qui selon Julien Bousquet1 permet de « décrire, d’analyser et d’expliquer des évènements à travers le temps ». L’intérêt de cette approche en général est d’utiliser des évènements passés pour mieux comprendre la situation actuelle. Cette approche temporelle se justifie d’un point de vue marketing car de nombreux concepts, méthodes et pratiques s’inscrivent uniquement dans le temps : les innovations technologiques ou encore le cycle de vie d’un produit ne peuvent par nature être définis que dans un « cadre » temporel.

Cette approche nous permettra de confronter entre eux différents évènements temporels, mais surtout de comparer les éléments-clés de l’histoire du jeu vidéo à des théories marketing actuelles. En effet, il nous est possible d’appliquer une logique actuelle à un évènement passé dans la mesure où on ne cherche pas à prouver qu’une analyse marketing est à l’origine de telle ou telle décision, mais plutôt à vérifier si ces décisions étaient logiques et sensées par rapport aux stratégies et techniques du marketing moderne.

Les consommateurs de jeux vidéo sont une cible qui a évolué au fil des bouleversements de l’industrie, la représentation de cette cible sur une période donnée constituant alors un groupe de joueurs, une « génération » avec un public et une durée définis. Ces grands bouleversements du jeu vidéo sont représentés par de fortes innovations, principalement amenées par de nouvelles « générations » de consoles. Il est donc intéressant de chercher à savoir si des liens existent d’une époque à l’autre entre ces différentes générations de consoles / jeux et ces générations de joueurs.

Le jeu vidéo n’a jamais été aussi populaire et présent dans les foyers qu’aujourd’hui, et conserve par son côté ludique l’image d’un marché qui semblait historiquement réservé aux enfants, mais qui se serait petit à petit élargi vers un marché grand public. En associant cette hypothèse à notre question précédente, la problématique suivante peut être posée :

L’industrie du jeu vidéo est-elle passée d’un marché de niche à un marché segmenté comportant plusieurs générations de joueurs ? Et si c’est le cas, quelles techniques marketing ont été mises en place pour y parvenir ?

Pour répondre à ces questions à travers une approche historique, il nous faudra définir le fonctionnement de cette industrie, susceptible d’expliquer les voies choisies par chacun de ses acteurs importants. Nous verrons ensuite si ces choix correspondent à des stratégies marketing connues, et leurs conséquences sur la situation actuelle.

Références :

  1. Julien Bousquet, « L’approche historique en marketing », Recherches Qualitatives, 25, 2005, p. 58-68, disponible sur http://www.recherche-qualitative.qc.ca/numero25(2)/bousquet.pdf

2 pensées sur “Générations et Marketing dans l’Histoire des Jeux Vidéo (1/13)”

  1. Très très bonne idée la publication du mémoire sur le net, merci de nous en faire profiter. J’ai lu l’intro et ça m’a donné envie de lire la suite, du coup j’attends avec impatience le prochain article. En ce qui concerne les livres sur l’histoire des jeux vidéos, je n’ai pas lu celui de Pix’n love, bien que je l’ai cherché en magasin, par contre j’ai acheté récemment le livre de Erwan Cario : « Start ! La grande histoire des jeux vidéo », qui est vraiment bien fait. Il ne s’attarde pas sur l’histoire de la création mais plutôt sur l’évolution du jeux vidéo de ses débuts à aujourd’hui, en présentant le maximum de consoles « majeures », et le tout entrecoupé d’article détaillés sur tel ou tel jeu important dans l’histoire du jeux vidéo, voir telle ou telle série (par exemple Sim City, qui permet de parler notamment des jeux de gestions). Bref je sais pas ce que tu en penses, moi je l’ai trouvé très instructif et sympa à lire. J’attends aussi de voir le livre de Marcus, même si ça s’arrête à l’arrivée de la playstation !

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