Générations et Marketing dans l’Histoire des Jeux Vidéo (3/13)

   B. L’arrivée de Nintendo et la crise de 1983

Nintendo est une compagnie japonaise centenaire, ayant monté son affaire sur la vente de cartes à jouer. Basé à Kyoto et dirigé par la famille fondatrice Yamauchi, le conglomérat se lance dans le jeu vidéo en 1977 avec Pong sur le marché japonais, grâce à un accord d’exploitation passé avec un concurrent d’Atari. L’année suivante, Nintendo commence à vendre des bornes d’arcade.

En 1980, son PDG Hiroshi Yamauchi donne à Shigeru Miyamoto, jeune diplômé en dessin industriel, la charge de créer un jeu vidéo pour bornes d’arcade. Pour Miyamoto, grand rêveur ayant rejoint Nintendo quelques années plus tôt, c’est une occasion en or : le dessin et le jeu vidéo sont ses deux passions, et il rêve d’unir les deux pour donner vie à des personnages de bande dessinée. Là où la majorité des titres de l’époque se tournent vers la science-fiction, ses invasions extraterrestres et ses combats spatiaux à la mode Star Wars, Miyamoto créé un jeu plus farfelu et cartoonesque. Son héros : Mario, charpentier au gros nez rond, à la moustache florissante et à la casquette rouge, qui doit dans son bleu de travail porter secours à sa belle emmenée au sommet d’un chantier de construction par un gorille récalcitrant. Pour y arriver, le joueur doit grimper à des échelles et sauter d’un ascenseur à l’autre tout en évitant divers objets balancés par le singe Kong. Le jeu directement inspiré du film King Kong est nommé Donkey Kong, confusion involontaire entre monkey (singe) et donkey (âne). Dès sa sortie en 1981, la borne d’arcade remporte un succès sans pareil aussi bien au Japon qu’aux Etats-Unis.

Yamauchi ne souhaite pas s’arrêter là, et lance le développement d’une console de jeu Nintendo. Produit à moindre coût pour des graphismes supérieurs à la moyenne de l’époque, le Family Computer ou Famicom1 est développé sur le tryptique console, cartouche, contrôleur existant aux Etats-Unis. Nintendo fait des économies matérielles pour vendre la console le moins cher possible : ses composants doivent être achetés en grandes quantités pour diminuer leur coût unitaire, tandis que les ingénieurs de Nintendo se chargent d’optimiser le résultat final. L’idée de Yamauchi est de vendre la console à prix coûtant et de marger uniquement sur les ventes de jeux.

Car Yamauchi pense que ce sont les jeux qui font vendre les consoles, et pas l’inverse. Il ordonne donc à ses équipes de rendre la console très accessible aux développeurs pour que ces derniers puissent créer facilement de bons jeux exploitant au mieux la Famicom. Nintendo est alors le premier constructeur fournissant des aides aux éditeurs-tiers, par le biais de renseignements techniques sur le fonctionnement de ses machines. Dans l’idée que seule une poignée de développeurs est capable de créer des titres susceptibles de plaire à tous, Yamauchi nomme Miyamoto à la tête du nouveau département Recherche et Développement. Sa mission : créer des jeux aussi bons que Donkey Kong, cette fois-ci sur Famicom.

Le Famicom est lancé au Japon le 15 juillet 1983, à un prix moitié moins cher que la concurrence. Soutenue par une large campagne de communication à destination des enfants, la console se vend à 500 000 exemplaires dès ses deux premiers mois de vente. Un nombre impressionnant quand on le compare aux 30 000 consoles vendues l’année précédente… par l’ensemble des acteurs du marché japonais.

Pendant ce temps, aux Etats-Unis comme en Europe le marché des consoles s’effondre, sous le poids de ses invendus et de ses jeux de mauvaise qualité. Les premiers ordinateurs familiaux se substituent rapidement aux consoles dans les foyers : ils permettent de jouer mais aussi de faire du traitement de texte ou gérer ses factures, et apportent ainsi une valeur éducative et utilitaire que les consoles n’ont pas. Atari perd 500 millions de dollars, et la plupart des constructeurs et éditeurs ferment leurs portes. Les revendeurs qui accusent eux aussi d’énormes pertes ne veulent plus entendre parler de jeux vidéo, qu’ils voient comme une mode déjà dépassée.

Mais Minoru Arakawa, jeune japonais directeur de la filiale américaine de Nintendo, remarque que le marché des bornes d’arcade, lui, est toujours viable, au détriment de celui des flippers. En effet, ces bornes -dont Donkey Kong– rapportent alors 7 milliards de dollars par an, soit plus que l’industrie du cinéma… de quoi convaincre Arakawa que le jeu vidéo a encore de l’avenir.

Notes et Références :

  1. Il est courant dans la langue japonaise de contracter les noms anglophones pour faciliter leur prononciation.

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