Générations et Marketing dans l’Histoire des Jeux Vidéo (7/13)

En 1996, Nintendo lance une nouvelle console partout dans le monde : la Nintendo 641. La console sort de quatre ans de développement et utilise le format cartouche préféré par Nintendo pour sa solidité, sa rapidité et surtout son faible coût de production2. Première console Nintendo affichant des graphismes 3D, la N64 est bien accueillie par les joueurs, entre autres grâce à Super Mario 64, et ce malgré un catalogue de lancement réduit.

1997 est une excellente année aussi bien pour Sony (49% de parts de marché) sur les consoles de salon que pour Nintendo (41%) sur les consoles portables, pendant que SEGA s’écroule (moins de 10%). Le marché mondial du jeu vidéo bat de nouveaux records de vente pendant que la guerre des prix fait rage entre les constructeurs : le prix moyen d’une console tombe à 150 dollars contre 220 l’année précédente. Fin 1998, la PlayStation gagne du terrain sur la N64, avec un ratio de vente 2:1 et plus de 300 jeux disponibles chez Sony contre 40 chez Nintendo. De nombreux éditeurs tiers, insatisfaits du format cartouche complexe et coûteux de la N64 (jusqu’à deux fois le prix d’un CD-ROM), filent chez la concurrence, faisant perdre à Nintendo des licences à succès comme Final Fantasy.  La PlayStation confirme également sa position de pilier pour Sony, représentant 10% de son chiffre d’affaires global et 22,5% de son résultat net en 1998.

Numéro un du marché, Sony ne ressent pas le besoin de sortir sa propre 64 bits, et à l’instar de SEGA se concentre sur la prochaine génération de consoles : les 128 bits. SEGA prend l’initiative et sort la Dreamcast en 1999, première console à permettre via connexion Internet le jeu en réseau avec d’autres joueurs du monde entier. Mais malgré un bon accueil critique et commercial avec 6 millions de consoles écoulées la première année, SEGA manque de fonds propres pour produire suffisamment de consoles afin de satisfaire la demande. Sony lui donne le coup de grâce en annonçant sa PlayStation 2 pour la fin 2000 : les joueurs déçus par les choix passés et hasardeux de SEGA reportent alors leur achat sur la console de Sony et son innovant lecteur DVD. Après des pertes fiscales de plus de 200 millions de dollars, SEGA annonce début 2001 l’arrêt définitif de son activité consoles, préférant se concentrer sur la création de jeux en tant qu’éditeur tiers.

Début 2000 marque aussi l’arrivée d’un phénomène plutôt inattendu avec la sortie du jeu PC Les Sims. Dans ce simulateur de vie créé par Will Wright, le joueur doit gérer le quotidien d’une famille normale dans son domicile. Les Sims sont en effet des personnages peu autonomes mais capricieux, et le joueur devra répondre à leurs besoins en leur indiquant le réfrigérateur, la salle de bains, ou en leur ordonnant d’aller au travail. Le jeu est un carton plein avec 200 000 exemplaires vendus dans ses deux premières semaines de commercialisation. Wright, surpris par ce succès, analyse les différents types de joueurs de son titre et fait une découverte surprenante : la moitié des joueurs des Sims sont en fait… des joueuses, une première dans un milieu jusque-là quasi-exclusivement masculin.


   E.    La stabilisation du marché et le retour du challenger

La PlayStation 2 (PS2) est présentée par Sony comme un bijou de technologie : son processeur rivalise avec les superordinateurs de l’époque, tandis que son lecteur disque supporte le format naissant DVD, promu par Sony et permettant une grande qualité d’affichage, sans oublier une compatibilité avec les CD3. Malgré son prix de lancement très élevé (450 euros en Europe), la PS2 connaît un énorme succès : en 5 mois, près de 6 millions de consoles trouvent preneur. Avec un changement notable : pour la première fois une nouvelle console ne remplace pas la génération précédente, car la première PlayStation se vend toujours aussi bien, dépassant en 2004 les 100 millions d’exemplaires vendus, record que la PS2 battra à son tour… l’année suivante.

Nintendo réplique fin 2001 avec le GameCube, console également 128 bits. N’ayant pas le budget de Sony (le développement de la PS2 a coûté plus d’1,3 milliard de dollars) et apprenant de ses erreurs passées, Nintendo se concentre sur l’accessibilité de sa console pour les développeurs. Mais la PS2 dispose déjà d’une base installée confortable et d’un catalogue de jeux fourni, et malgré des licences fortes telles que Mario, Zelda ou Pokémon, le GameCube a bien du mal à attaquer les 70% de parts de marché de son concurrent.

Entre deux, un nouvel acteur fait son arrivée surprise dans les consoles de salon : Microsoft. Bien que le géant de l’informatique soit déjà présent dans le monde du jeu vidéo PC avec des jeux tels qu’Age of Empires ou Flight Simulator ou encore des accessoires de jeux, son entrée en tant que constructeur étonne. Bill Gates annonce en mars 2000 la Xbox, 128 bits prévue pour fin 2001. La console dispose d’un accès au réseau pour le jeu en ligne, d’un lecteur DVD et d’un disque dur intégré, le tout fonctionnant sous une version optimisée de Windows. Cette entrée soudaine sur le marché des consoles s’explique par la volonté de Microsoft « d’occuper » Sony sur le marché des consoles pour que la firme japonaise ne vienne pas le concurrencer sur le marché des PC et des fonctions en ligne. La firme de Redmond n’hésite d’ailleurs pas à perdre de l’argent sur chaque Xbox vendue, considérant alors sa division jeu vidéo comme un investissement nécessaire pour confirmer sa présence sur le long terme.

Alors que la console de Microsoft rencontre de grandes difficultés au Japon4, la Xbox et le GameCube totalisent fin 2001 9,4 milliards de chiffre d’affaires aux Etats-Unis. Sony déclenche alors une guerre des prix, suivi de près par ses deux concurrents. Un an plus tard, Sony est toujours leader avec 80% de parts de marché au niveau mondial. Pendant que les éditeurs tiers adaptent la majorité de leurs jeux sur les trois supports, Nintendo, Microsoft et Sony préparent déjà la septième génération de consoles, que l’industrie surnomme « next gen »…

Notes et Références :

  1. abrégée N64 pour « 64 bits », ce qui était alors par vulgarisation considéré comme le double de la puissance de la PlayStation
  2. Même si ce dernier argument se retournera rapidement contre Nintendo, voir plus bas
  3. Dont les jeux de la PlayStation originelle, on parle alors de rétrocompatibilité
  4. En partie liées à une consommation japonaise très protectionniste, qui défavorise fortement les produits non japonais

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