Furi – La fureur de vaincre

J’ai un aveu à vous faire : j’écoutais déjà la bande-son de Furi en boucle avant d’y jouer. Et même si vous ne jouez pas à Furi, je ne peux que vous encourager à écouter sa bande-son, une très bonne initiation à la synthwave qui me sert de musique de fond quand je dois me concentrer.

Depuis quelques articles, vous avez du comprendre que des grands dojos du jeu vidéo, je suis plutôt de celui du gameplay, dont Furi est sorti 3ème dan. C’est un jeu d’action à la troisième personne, et pourtant on enchaîne les tirs, les coups d’épée, esquives, les blocages avec la fluidité d’un manic shooter. Chaque coup paré, chaque cran de vie mordu au boss devient grisant, et chaque vie perdue devient une marque de notre faiblesse.

Car Furi est difficile, mais jamais injuste : on progresse, on apprend un peu plus à chaque combat. Comme pour le héros, la rage de vaincre reprend toujours le dessus, pour retourner à l’assaut jusqu’à atteindre un sommet de concentration presque zen, et finalement se dépasser.

J’ai commencé Furi le midi au bureau. Après avoir réprimé quelques noms d’oiseaux au milieu de l’open space, j’ai un peu lâché le jeu sur son 3ème boss. De nombreux mois plus tard, il n’avait pourtant pas quitté mon esprit, tel un diablotin sur mon épaule me rappelant régulièrement « Tu te souviens de Furi, c’était super non ? Dommage que tu y sois si mauvais… »

C’est finalement sur Switch que j’ai repris le combat, et c’est au beau milieu d’un TGV que j’ai terminé le jeu, concluant mon apprentissage du zen en conditions de stress extrêmes. J’espère que le wagon a apprécié ma petite danse de la victoire (et que personne ne filmait).

Points bonus pour cette petite notification d’après-générique de fin. Je veux plus de jeux vidéo qui me demandent de confirmer par « TROP BIEN ».

Sceaux d’approbation vidéoludiques, édition 2018

Le sujet le plus récurrent de 2018, et de loin : les loot boxes, symptôme grandissant de la multiplication des mécanismes de micro-récompenses pour satisfaire le plus grand nombre et conserver ses joueurs le plus longtemps possible. GamesIndustry en parle bien mieux que moi, mais il est évident que le sujet plus global de la manipulation psychologique des joueurs va diviser de plus en plus.

L’ascension flamboyante de Fortnite et d’Epic Games restera un des autres phénomènes marquants de l’année, au point de renverser le traditionnel rapport de force entre éditeurs et consoliers. On commence à parler du jeu en streaming et de jeux-service de plus en plus sérieusement, nous rapprochant inévitablement de systèmes d’abonnement accessibles partout pour remplacer l’achat unique valable sur une seule plate-forme.

De mon côté, 2018 a été une année relativement classique, avec beaucoup de jeux récompensés auxquels je n’ai pas encore eu l’occasion de jouer : Hollow Knight, Dead Cells, Celeste, Assassin’s Creed Odyssey… 33 jeux commencés, 21 terminés, c’est un peu mieux que l’an passé et je commence à rattraper les meilleurs jeux des années passées pour ne pas subir un backlog de folie au début de la prochaine génération. Toujours trois catégories, trois jeux sélectionnés dans chaque catégorie, et un billet à venir par titre, c’est parti !

Les jeux les plus marquants

  • Hitman 2, pour ses systèmes ultra-pointus et le stress des cibles fugitives
  • Furi, pour sa jouabilité extraordinaire et son incroyable bande-son
  • Super Smash Bros. Ultimate, pour sa richesse déraisonnable

Les bonnes surprises

  • Super Mario Party, parce que c’est le premier bon jeu de la série en 10 ans
  • Horizon: Zero Dawn, pour son histoire qui m’a accroché jusqu’au bout
  • God of War, parce qu’il n’est pas le jeu « Last of Us-isé » que je craignais

Les jeux à côté desquels vous êtes certainement passés et c’est bien dommage

  • The End Is Nigh, le véritable Super Meat Boy 2
  • I Expect You to Die, excellent Escape Game comique en réalité virtuelle
  • Picross 3D Round 2, parce que le picross c’est la vie

Et pour donner un peu de contexte à ce top, voici pour la première fois la liste complète des jeux auxquels j’ai joué cette année, par ordre alphabétique :

  • Call of Duty Black Ops III (coop)
  • Castlevania The Dracula X Chronicles
  • Dandara
  • Danganronpa V3: Killing Harmony
  • Donkey Kong Country: Tropical Freeze
  • Final Fantasy XV
  • Firewatch
  • Furi
  • Getting Over It With Bennett Foddy
  • God of War
  • Grand Theft Auto V
  • Gunpoint
  • Hand of Fate
  • Hitman 2
  • Horizon: Zero Dawn
  • I Expect You To Die
  • Ikaruga
  • Ittle Dew 2
  • Kerbal Space Program
  • La Terre du Milieu : L’Ombre de la Guerre
  • Mario Tennis Aces
  • Minecraft Switch Edition
  • Minit
  • Picross 3D Round 2
  • Red Dead Redemption 2
  • Rogue Legacy
  • Slime-San
  • Spider-Man
  • Super Mario Odyssey
  • Super Mario Party
  • Super Smash Bros Ultimate
  • The End Is Nigh
  • The Last Guardian
  • Thumper
  • Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands (coop)
  • Tom Clancy’s The Division (coop)
  • Trials Evolution Gold

Maintenant que le retard est rattrapé, je reviens dès la première semaine de janvier à un rythme de publication un peu plus raisonnable, avec au moins un article par semaine !

Metroid: Samus Returns – Combinaison Varia(ble)

Samus Returns est arrivé dans la surprise générale. Il faut dire qu’après Federation Force, jeu 3DS médiocre avec une moustache Samus Aran et le seul épisode de la série en 6 ans, on commençait à se dire que Metroid avait rejoint F-Zero au purgatoire des licences Nintendo.

https://twitter.com/Traquenard/status/874678727413817347
Ma réaction à l’annonce du jeu et un de mes rares moments de lucidité.

Et pourtant, un an après la fermeture sèche et définitive du fangame Another Metroid 2 Remake, c’est bien un remake officiel de Metroid 2 qui débarque, pour un résultat que je trouve très bizarre.

Tout d’abord, on retrouve derrière le projet le studio MercurySteam, développeur des 3 Castlevania: Lords of Shadow, une drôle de série dont je vous reparlerai plus tard. Leur remake de Metroid, basé sur le moteur de Lords of Shadow 3DS, s’en sort techniquement mieux, mais retrouver le rendu graphique cradingue de la 3DS 6 mois après la sortie de la Switch, c’est difficile.

Après, il y a la question difficile du remake d’un jeu Game Boy très daté, antérieur à l’épisode Super Nintendo qui confirmera les bases de la série. Metroid 2 est un jeu d’action très linéaire et franchement injouable aujourd’hui. Un travail sur le fond et sur la forme était donc nécessaire.

AM2R faisait le choix d’adapter le jeu au cœur classique de la série, l’exploration avec une 2D très lisible, là où Samus Returns va creuser l’ADN du jeu Game Boy en insistant sur des combats nerveux à la mise en scène dynamique. Le truc, c’est qu’il passe après l’excellent système de combat d’Other M et souffre de la comparaison. Dans l’ensemble, les affrontements sont satisfaisants et mettent juste ce qu’il faut de pression, mais c’est un juste équilibre malheureusement brisé à l’occasion d’un ou deux combats de boss.

Côté exploration et découverte d’environnements nouveaux, c’est déjà moins glorieux. Tous les décors se ressemblent et sortent de Metroid Prime, tout comme les musiques et la plupart des ennemis. Revenir sur nos pas est terriblement frustrant car notre montée en puissance est très lente et ne permet pas de traverser les salles aussi rapidement que dans les anciens opus.

Metroid: Samus Returns m’a quand même bien accroché jusqu’à la fin, avec son action immersive et sa façon originale de raccrocher les wagons du scénario avec les canons plus récents de la série. C’est un bon jeu et un bon Metroid, mais contrairement à la majorité des autres épisodes de la série, il y a peu de chances que j’y retourne un jour.

Overcooked – Toqués et retoqués

Recette du jour – Comment briser une amitié

  • Prenez 4 directions et 2 touches par personne.
  • Lancez Overcooked.
  • Mélangez.

J’adore les jeux de coopération, particulièrement quand n’importe qui peut s’amuser immédiatement et apprendre petit à petit les subtilités du gameplay. Parce que tout le monde gagne à la fin, c’est toujours un plaisir partagé que de lancer Streets of Rage, Mario Party en équipe contre l’IA, Snipperclips, Timesplitters, Mario Kart pour débloquer de nouveaux contenus…

Ce qui est drôle dans la coopération, c’est de faire ressurgir la mauvaise foi ancrée en chacun de nous quand les choses tournent mal. Et en termes de catastrophes en série, Overcooked est un grand chef. Les taches à effectuer sont en apparence très simples, mais très rapidement le jeu va nous balancer du grand n’importe quoi à chaque niveau. L’enjeu devient alors d’improviser tant bien que mal le travail d’équipe pour survivre et continuer à livrer les commandes comme si de rien n’était.

Et c’est terriblement drôle, surtout quand on échoue. Nos personnages au sourire béat regardent impuissants le feu se propager dans un food truck inatteignable, on glisse de la banquise avec un plat terminé dans les mains, on court après les souris qui volent nos ingrédients fraîchement découpés, on récupère par erreur la salade d’un autre joueur et -par réflexe bien sûr- on la jette à la poubelle…

Par contre, une constante a clairement stoppé net toutes mes sessions quels que soient les joueurs participant : Overcooked est trop exigeant. Le système de progression par score ne permet pas de simplement compléter un niveau pour débloquer le suivant : il faut le maîtriser. Dès le niveau 10, on relance les anciens niveaux à contrecœur, on s’impatiente, on fait des erreurs, on n’avance pas… et on arrête de jouer. C’est vraiment dommage car on reste sur un sentiment d’échec frustrant, le jeu devenant « ce jeu sympa pour l’apéro qu’on a lancé une fois et auquel on ne rejouera jamais ».

Super Mario Odyssey – Le retour du héros

Après les extraordinaires Super Mario Galaxy et New Super Mario Bros Wii, la série Super Mario a pour moi perdu un peu de son sel : chaque nouveau jeu devenait un peu plus scolaire que le précédent, toujours efficace mais manquant cruellement d’instants mémorables. Ce que je ne savais pas, c’est que derrière la sage apparence de ces épisodes, Nintendo formait en secret une nouvelle génération de créateurs qui allait enfin se lâcher avec Super Mario Odyssey. On pouvait difficilement rêver mieux comme première grande exclusivité pour la Switch.

Un extrait de Break Free (Lead the Way), le très justement nommé générique de fin du jeu.

Le plus grand plaisir du jeu, c’est sa maniabilité : comme Mario se déplace exactement comme on le souhaite, la moindre action devient extrêmement satisfaisante. On a beau être dans de grands mondes ouverts à la géométrie très variable, on sait très vite si on pourra ou non atteindre tel ou tel endroit.

Si cette image ne vous donne pas des envies d’escalades et de sauts dans tous les sens…

Que ce soit sa jouabilité, la construction des niveaux ou les centaines de détails amusants disséminés un peu partout, je n’avais pas ressenti une telle joie de la découverte depuis Super Mario 64. En avançant dans le jeu, chaque nouvelle lune est une nouvelle façon de jouer, une nouvelle surprise, et chaque nouveau monde apporte son lot d’idées cohérentes.

Petit exemple de détail qui n’apporte rien d’un point de vue gameplay mais pousse quand même à fouiller dans tous les coins.

Une fois l’histoire terminée, on s’éclate encore à trouver de nouvelles lunes pour continuer à débloquer de nouveaux niveaux. Le seul moment où le jeu atteint ses limites pour moi, c’est en cherchant la complétion absolue : en voulant absolument trouver toutes les lunes, certains schémas de gameplay finissent par se répéter d’un monde à l’autre, égratignant cet effet de surprise permanent. Mon conseil pour ceux qui ne l’auraient pas encore fait : éclatez-vous, mais arrêtez-vous après « la face la plus sombre » pour conserver la magie intacte.