Super Mario Odyssey – Le retour du héros

Après les extraordinaires Super Mario Galaxy et New Super Mario Bros Wii, la série Super Mario a pour moi perdu un peu de son sel : chaque nouveau jeu devenait un peu plus scolaire que le précédent, toujours efficace mais manquant cruellement d’instants mémorables. Ce que je ne savais pas, c’est que derrière la sage apparence de ces épisodes, Nintendo formait en secret une nouvelle génération de créateurs qui allait enfin se lâcher avec Super Mario Odyssey. On pouvait difficilement rêver mieux comme première grande exclusivité pour la Switch.

Un extrait de Break Free (Lead the Way), le très justement nommé générique de fin du jeu.

Le plus grand plaisir du jeu, c’est sa maniabilité : comme Mario se déplace exactement comme on le souhaite, la moindre action devient extrêmement satisfaisante. On a beau être dans de grands mondes ouverts à la géométrie très variable, on sait très vite si on pourra ou non atteindre tel ou tel endroit.

Si cette image ne vous donne pas des envies d’escalades et de sauts dans tous les sens…

Que ce soit sa jouabilité, la construction des niveaux ou les centaines de détails amusants disséminés un peu partout, je n’avais pas ressenti une telle joie de la découverte depuis Super Mario 64. En avançant dans le jeu, chaque nouvelle lune est une nouvelle façon de jouer, une nouvelle surprise, et chaque nouveau monde apporte son lot d’idées cohérentes.

Petit exemple de détail qui n’apporte rien d’un point de vue gameplay mais pousse quand même à fouiller dans tous les coins.

Une fois l’histoire terminée, on s’éclate encore à trouver de nouvelles lunes pour continuer à débloquer de nouveaux niveaux. Le seul moment où le jeu atteint ses limites pour moi, c’est en cherchant la complétion absolue : en voulant absolument trouver toutes les lunes, certains schémas de gameplay finissent par se répéter d’un monde à l’autre, égratignant cet effet de surprise permanent. Mon conseil pour ceux qui ne l’auraient pas encore fait : éclatez-vous, mais arrêtez-vous après « la face la plus sombre » pour conserver la magie intacte.

Late Shift – Le film officiel du jeu

Vous êtes du genre à hurler sur les protagonistes d’un film quand ils font des choix stupides ? J’ai exactement le jeu qu’il vous faut.

Late Shift est un thriller interactif qui brouille les frontières entre cinéma et jeu vidéo : initialement pensé comme une expérience cinématographique interactive -le public prenait les décisions du héros en votant via une application dédiée- il s’adapte parfaitement aux machines de jeu plus traditionnelles. Pour ma part, je l’ai lancé comme un bon vieux film de casse, en début de soirée et accompagné. 1 grosse heure plus tard, le couperet tombe : bad ending. On a été trop « gentils » et le piège s’est lentement refermé sur nous.

Et pourtant, malgré la frustration du game over -quasiment inévitable en première partie- le jeu fonctionne extrêmement bien. Déjà, parce que c’est filmé de façon professionnelle, rien à redire sur la technique et les acteurs, ça ressemble à un bon téléfilm britannique des années 2010. Alors oui, c’est évident pour un film, mais on parle d’un jeu vidéo dans une industrie qui révolutionne la technique en permanence pour que chaque jeu ressemble un peu plus à un film. Pour moi, le vrai coup de bluff technique se joue au niveau des transitions : jamais le film ne se met en pause ou en boucle grossière, et on a vraiment l’impression que chacun de nos choix était celui prévu par le montage initial.

Ça en fait une expérience très plaisante car vraiment immersive, on se sent forcément plus impliqué dans ce casse dont on est le héros. Seul regret pour ma part : n’espérez pas explorer les différentes fins en picorant comme le permettent la plupart des jeux narratifs, car chaque fois que vous « finirez » le jeu, il faudra revivre l’intégralité du scénario pour choisir un autre embranchement. Mais bon, ça reste clairement un bon moment à emmener sur Switch chez les copains lors d’une soirée raclette.

Shovel Knight – Specter of Torment

Si vous suivez ce blog depuis quelques années, vous avez du remarquer que j’ai une petite faiblesse pour Shovel Knight. En effet, le premier jeu de Yacht Club Games a squatté mes tops de 2014 et 2016. Après y avoir joué sur PC, 3DS et PS Vita, et craqué pour l’amiibo, voilà que le jeu débarque sur Switch pour son lancement avec sa troisième campagne solo : Specter of Torment.

Pourquoi Shovel Knight me plaît tant ? Parce qu’il est le digne héritier des Mega Man de l’ère NES, une des grandes sagas de mes premières années de jeu. Au-delà de sa chatoyante patte graphique 8 bits « comme à l’époque », on retrouve Manami Matsumae, compositrice des Mega Man, sur le thème principal. Ça, c’est les bons points pour la nostalgie. Mais aux commandes du projet, on retrouve surtout d’anciens game designers et techniciens du studio Wayforward, qui ont entraîné leur amour du jeu rétro et leur expertise de la 2D depuis plus de 10 ans.

Résultat : 3 ans après un Kickstarter réussi, Shovel Knight s’enrichit d’une 3ème campagne, avec un nouveau héros au gameplay inédit, des niveaux retravaillés et une bande-son remixée. A partir de là, vous pouvez reprendre ce que je disais sur la 2ème campagne, c’est toujours aussi réussi, et en plus « c’est sur Switch ».

A l’heure où j’écris ces lignes, nous ne sommes plus qu’à 4 mois de la sortie de la 4ème et dernière mise à jour majeure du jeu, qui apportera une nouvelle campagne et un mode Versus multijoueur. Autant dire que vous pouvez toujours y aller les yeux fermés. 

Cuphead – Chocolat chaud et piment

Article écrit en écoutant la fabuleuse bande-son du jeu.

Les vieux nostalgiques vous le diront souvent : les meilleurs jeux d’action rétro sont les jeux de Treasure. Gunstar Heroes, Alien Soldier, Ikaruga… Autant de titres techniquement impressionnants, avec une jouabilité millimétrée et des boss dantesques. Combinez ça avec les Contra de Konami et les Metal Slug de SNK, et vous obtenez l’âge d’or du run and gun. Jeunesse éphémère balayée par la 3D, il faudra attendre que la génération 90 se mette à son tour à développer des jeux vidéo pour voir resurgir la 2D.

Les frangins du studio indé MDHR ne s’en cachent pas : Cuphead est très inspiré des titres cités plus haut. Et c’est ça la vraie bonne surprise du jeu, car derrière son somptueux habillage visuel et sonore se cache un gameplay ciselé à la perfection.

Car malgré ses images chatoyantes, Cuphead n’est pas tendre et testera méthodiquement les compétences suivantes de votre CV de gamer :

  • Patience : la jauge de vie des boss n’est pas affichée pendant les combats… sauf quand on meurt, histoire de nous encourager -ou de nous narguer, c’est selon- en montrant qu’on était à deux doigts d’y arriver. La méthode la plus efficace pour venir à bout des ennemis n’est pas de bourriner, mais bien de tenir bon jusqu’à épuisement de l’IA.
  • Agilité et adaptation : on apprend assez rapidement et dans la douleur à esquiver les attaques de chaque phase de chaque boss. Par contre, réussir à enchaîner les phases de manière synchronisée, répéter les bons gestes sans accroc et sortir de la boucle au moment opportun pour récupérer un peu de vie, c’est une autre paire de manches.
  • Concentration : pas évident de garantir la survie de notre personnage quand tout ce qui se passe autour est un festival pour les yeux et les oreilles. Chaque animation est un attrape-l’œil délicieux et potentiellement fatal.

Alors oui, mieux vaut être du genre calme pour profiter de Cuphead, surtout à deux où -chose rare- la difficulté est renforcée par le foutoir visuel qu’entraîne la présence d’un joueur 2. Mais si les vidéos vous donnent des envies de manette, foncez sans hésiter : vous découvrirez ce qui est pour moi un des jeux vidéo les plus réjouissants de ces dix dernières années.

Bonus inspiré d’une histoire vraie : le Microsoft Store, boss le plus difficile de Cuphead.

The Witness – Témoin d’un jour nouveau

Article écrit avec la bande originale d’Inception en fond sonore… car The Witness ne contient officiellement pas de musiques et que le film est plus lié au jeu que vous ne pourriez le croire.

The Witness a été créé pour moi.

J’ai un aveu à vous faire : la ludothèque de mes jeunes années est très pauvre en jeux de réflexion. Règles arbitraires, solutions cryptiques, déplacements lents, anglais d’Oxford souvent requis… autant de barrières à l’entrée pour le jeune moi aux point and click, jeux d’aventure et autres simulateurs de donjons. Mais il y a une chose du genre que j’ai toujours adoré : les labyrinthes. Parmi mes expéditions dans les rayons jeux vidéo qui se dressaient sur ma route (ou pendant que mes parents faisaient les courses, selon votre interprétation), je garde un souvenir curieusement précis de la boîte de Myst. Imaginez : une île entière, en 3D, dont on découvrirait les moindres recoins, les mystères, les passages secrets… bref, comme un labyrinthe mais en beaucoup plus riche. Faute de PC à l’époque, je n’ai jamais joué à Myst, et j’ai fini par redécouvrir le genre bien plus tard avec le professeur Layton (aussi appelé « le jeu DS de ta mère entre deux sudokus de Kawashima »).

Par contre, les jeux de plate-forme, j’en ai fait quelques poignées. Alors quand en 2009, le jeu de plates-formes et de réflexion Braid sort enfin sur PC, je créé un compte Steam et la critique avait raison : c’est une très, très élégante claque de game design, je vous en ferai l’éloge dans un billet dédié. Trois ans plus tard, le documentaire Indie Game: The Movie m’apprend que Jonathan Blow, le créateur de Braid, travaille sur son prochain jeu : The Witness, inspiré… de Myst.

Quand The Witness sort enfin en 2016, le prix élevé du jeu repousse mon achat de quelques mois, car n’ayant que Braid comme point de comparaison je crains une expérience un peu courte pour le tarif. Bref, c’est seulement en juin 2017 que je lance The Witness. Deuxième baffe, celle de la confirmation : Jonathan Blow est un extraordinaire level et puzzle designer. Sans aucun mot, les premières minutes de jeu nous apprennent les bases : pour découvrir de nouvelles zones de l’île, on va activer des panneaux en y dessinant une ligne continue devant respecter certaines règles. Et pour moi, le génie de The Witness réside dans cette simple entorse aux jeux vidéo : les règles du jeu ne nous sont pas expliquées.

On nous extirpe ainsi du rôle classique de joueur et nous amène un niveau de réflexion plus haut, nous poussant à la recherche de la logique du jeu plutôt qu’à celle de la solution de chaque puzzle. C’est la compréhension du design des énigmes qui va nous apprendre progressivement à jouer à The Witness. Ça en fait un jeu rempli de petites épiphanies, ces moments de découverte où nos neurones s’alignent avec exactement la bonne combinaison. Cet exercice cérébral donne l’impression d’être plus intelligent… et aussi d’être un peu entré dans la matrice, car même une fois sorti de The Witness, on commence à voir des lignes à tracer un peu partout.

Pour finir, je ne peux que vous recommander ce documentaire / interview fleuve de Jonathan Blow sur la chaine Noclip (attention, ça spoile sévère).