Watch_Dogs 2 – Hack_Harder

Cet article est béni par la gueule d’amour de Marcus Holloway.

Le premier Watch_Dogs n’était pas un mauvais jeu. Comme Assassin’s Creed Unity (on en reparlera un jour), on n’en garde en tête qu’une présentation E3 légèrement différente du résultat final, avec bad buzz à la clé. Personnellement, je m’en souviens -assez vaguement je dois l’avouer- comme d’un prototype d’Assassin’s Creed du futur dans une Chicago splendide, et d’un des héros de jeu vidéo que j’ai le plus détesté. Parce que si la nièce d’Aiden Pearce est morte, et bien c’est complètement à cause de lui et de son braquage pas très finaud façon Robin des Bois 2.0. Bref.

Deux ans plus tard, Watch_Dogs 2 débarque dans la surprise générale avec un sacré changement de cap à la clé. Fini le super-héros sombre et torturé dans l’ambiance froide de Chicago, bonjour au soleil de la Silicon Valley et à une nouvelle bande de joyeux hackers. Générique.

Watch_Dogs 2 a déjà le bon goût de corriger quelques promesses non tenues de son prédécesseur grâce à son monde bac à sable beaucoup plus plaisant : les interactions avec l’environnement par le biais du hacking sont beaucoup plus nombreuses, les véhicules sont agréables à conduire, on peut utiliser des armes non mortelles, on peut caresser les chiens, les gens réagissent quand on les prend en photo… C’est un amoncellement de dizaines, de centaines de petits détails qui renforcent considérablement l’immersion.

Mais à mes yeux, ce qui fait tout le charme de ce jeu, c’est son écriture, son ambiance décontractée. Entre Marcus et ses camarades hacktivistes, ça respire la bonne humeur, ça vanne, ça assume ses références geek et ça parodie sans jamais forcer. On incarne un jeune adulte qui passe ses journées à sauver le monde d’une dystopie 2.0 et faire la pub de son association de gentils malfaiteurs dans l’insouciance la plus totale. On est dans une simulation d’un style de vie qui n’existe pas vraiment, mais qui transpire le cool à chaque instant.

C’est un jeu de sales gosses. On fait passer tous les feux d’un carrefour au vert pour créer un carambolage, puis quand les urgences débarquent, on fait virer leur véhicule vers le trottoir pour faire peur aux passants, pour finir sur un petit selfie en mode grimace devant la journée ruinée de tous ces pauvres gens. On le fait parce que 1/le jeu le permet 2/c’est rigolo et 3/on y gagne quelques followers qui nous rapprochent de la prochaine mission où on fera la nique au Mark-Steve Jobzuckerberg faisant office d’ennemi juré.

Dommage que le multijoueur en coopération fasse tourner en boucle les 5 mêmes missions bouclées en 30 minutes, on y aurait volontiers passé des soirées entières.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Souffle nouveau

Article écrit avec ce morceau tournant en boucle.

L’Aventure est la spécialité du chef de la série Zelda depuis plus de 30 ans. Si les combats épiques contre Ganon restent dans les mémoires, pour ma part ce sont les nombreux moments de bravoure de Link’s Awakening qui définissent Zelda : créer un lance-missiles avec un combo arc+bombes, tomber dans le puits avec Marine qui nous suit, voler dans la boutique et le regretter par la suite, le visage caché de Pépé le Ramollo dans la quête du photographe… Tous ces moments purement facultatifs ne sont là que pour récompenser la curiosité du joueur, parce qu’on se dit « si j’essayais ça pour voir ? » et parce qu’on teste la logique de l’univers dans lequel on se trouve.

Breath of the Wild, c’est l’essence pure de cette immersion par des systèmes de jeu naturellement imbriqués. Une fois les bases de mouvement / fabrication / exploration mentionnées, on enlève les petites roues et c’est parti pour « Abattre Ganon« , notre mission principale jusqu’à la fin.

On essaie pas mal et on échoue beaucoup dans ce Zelda, mais toujours avec le même plaisir grisant de la découverte. Pendant plus de 80 heures, j’ai continué à apprendre les tenants et aboutissants des éléments, des costumes, du dénivelé, des ennemis, des armes, des animaux, de la cuisine, des pouvoirs… et comment tout cela s’imbrique de façon à la fois naturelle et complexe. Tel Link se réveillant après 100 ans, on se voit grandir en apprenant à connaître ce monde nouveau : on esquive plus pour éviter tout coup souvent fatal, on jauge la distance de son escalade avant de tenter l’impossible, on attire l’ennemi à l’endroit qui nous avantage pour entamer le combat. Pas besoin d’être youtubeur créatif, chaque instant est composé de tant de paramètres combinés que la découverte est toujours garantie.

De Breath of the Wild, je garderais un souvenir fort : ce moment où, rencontrant une certaine créature pour la première fois, je me suis senti comme un enfant, à la fois émerveillé par la beauté du spectacle animalier et paralysé par la réalisation de son impuissance face à plus grand que lui.

(titre disponible en précommande à partir de 1,99€)

Petit sujet absolument pas casse-gueule : les DLC, ou contenus téléchargeables en français. Et si on les identifiait un peu plus clairement en les découpant en grands groupes interconnectables (n’hésitez pas à m’envoyer vos plus beaux diagrammes de Venn) ?

  • Les contenus cosmétiques
  • Les contenus de jeu
  • Les contenus facilitant la progression

A noter qu’en plus de ces catégories, ces contenus sont soit gratuits, soit payants. Chose pratique pour la comparaison : ces étiquettes ne sont pas exclusives au DLC et peuvent aussi coller aux contenus présents dans le jeu « de base » (qui sort d’une boîte ou d’un paquet téléchargé à plein tarif).

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Puisque j’ai terminé Metal Gear Rising: Revengeance il y a peu et qu’il me servira plusieurs fois d’exemple ici, cet article sera illustré avec des images de Raiden. Hin hin hin !

Les contenus cosmétiques sont des ajouts ne modifiant rien d’autre au jeu que son apparence. Pas d’incidence sur la jouabilité, la difficulté ou l’histoire donc. On y inclut différents modèles de personnages (costumes), différents effets graphiques (mode plus sanglant) ou encore des packs de langue (audio & textes). Quelques exemples :

  • Dans LittleBigPlanet, on va au fur et à mesure de notre progression dans le mode Campagne débloquer de nouveaux costumes et accessoires pour personnaliser notre avatar : moustache en guéridon, sombreros et robes de mariée, toutes les combinaisons avec lesquelles vous avez toujours voulu travestir votre Monsieur Patate y passent. L’obtention de ces costumes est souvent liée à un puzzle à résoudre ou un pic de difficulté à passer. Si vous voulez un costume de héros de JV célèbre tel que Kratos, Chun-Li, Sephiroth ou Raiden, il faut par contre passer à la caisse en téléchargeant le costume contre de vrais eurodollars. C’est complètement facultatif et fondamentalement inutile, mais au moins vous pourrez enfin faire se battre Jack Sparrow avec Kermit.
  • De nombreux free-to-play tels que Tiny Tower permettent de débloquer des costumes en échange d’une monnaie virtuelle. Cette monnaie virtuelle peut être obtenue en jouant suffisamment de temps et en remplissant certains objectifs, selon un gain par heure prédéfini et imperceptible pour l’utilisateur. L’autre option, forcément plus rapide et simple, c’est de dépenser une petite somme d’argent réel (moins de 5€) contre de la monnaie virtuelle. Le choix est entièrement à la charge du joueur, même si certains contenus cosmétiques seront suffisamment dispendieux en monnaie virtuelle pour vous pousser à l’achat réel.
  • Dans Metal Gear Rising: Revengeance, on mixe les (business) modèles : on peut pour 2€ acheter des costumes mythiques de la saga Metal Gear pour rhabiller le personnage principal. Et vu le charisme d’huître de ce cher Raiden, autant vous dire qu’on a vite fait de le remplacer par le Ninja Cyborg de Metal Gear Solid 1. Vous achetez le costume, vous relancez le jeu… et vous ne pouvez pas sélectionner le costume car il faut le débloquer in-game avec des points amassés au fil du jeu (au bout de 20% du jeu environ). Qu’est-ce qui est frustrant dans cette pratique ? Le fait qu’aucun investissement du joueur (payer ou bien jouer) ne soit directement récompensé.

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Hors sujet : Il y a 10 ans, les shmups coûtaient 2€ la partie en salle d’arcade. Aujourd’hui, on les retrouve en version complète sur smartphones pour moins de 5€, et en permanence dans votre poche.

Les contenus de jeu ajoutent ou modifient des éléments à l’expérience de jeu : niveaux, modes de difficulté, personnages jouables, armes, modes de jeu, quêtes, chapitres… C’est de loin le type de contenu le plus répandu, le plus épars et le plus controversé. Controversé car un contenu fourni de base dans un jeu peut très bien être vendu dans un autre dès sa sortie, offert plus tard en téléchargement, ou encore disponible uniquement sous certaines conditions (précommandes, abonnements, éditions collector…). Ces sources de revenus pas encore normées ou maîtrisées par les éditeurs se multiplient sans suivre de règles établies, de quoi faire perdre le nord à des joueurs habitués à la sécurité de jeux en boîte gravés et inchangeables. Exemples :

  • Grand Theft Auto IV a connu deux extensions de jeu, chacune incluant un nouveau scénario, de nouveaux personnages, de nouvelles armes, de nouveaux lieux accessibles et de nouveaux types de missions. Sortis à 20€ chacun, ces contenus ne sont pas sans rappeler les extensions pour jeux PC des années 90, nécessitant un développement à part entière mais plus faciles à produire qu’un tout nouveau titre.
  • FIFA, les jeux de sport et les jeux de course ont ouvert le bal aux mises à jour saisonnières, payantes ou non, permettant aux joueurs de profiter des changements ayant fréquemment lieu dans les équipes, véhicules, circuits et autres maillots au cours des saisons sportives. Bref, de quoi contenter les fanas de performance sportive en rapprochant l’expérience de jeu d’évènements réels.
  • Revenons à Metal Gear Rising: Revengeance. Car en achetant le costume de Gray Fox décrit plus haut, on obtient aussi une épée spéciale. On dépasse alors le simple contenu cosmétique, puisqu’on donne au joueur une capacité spéciale ainsi qu’une arme améliorable, deux éléments modifiant la difficulté. Oui mais voilà, il faut aussi acheter cette épée avec des points in-game, pour une somme tellement abusée que vous ne l’obtiendrez qu’après avoir complété un bon 70% du jeu. Cela pose un problème de taille : les points que vous économisez pour obtenir cet objet ne sont pas utilisés pour améliorer vos capacités suivant la courbe de progression initialement prévue par le jeu. Résultat : la difficulté du jeu augmente plus qu’elle ne devrait, rendant les obstacles vraiment durs à surmonter et frustrants, particulièrement vers la fin.

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Voici ce qui risque d’arriver si vous n’achetez pas de DLC dans Metal Gear Rising: Revengeance 2 – Recharged.

Les contenus facilitant la progression sont basés sur le constat suivant : soit on a du temps et pas d’argent, soit on a de l’argent et pas de temps. Et pourquoi pas proposer aux joueurs d’acheter du temps ? L’Idée est déjà répandue depuis quelque temps dans les free-to-play PC, ayant d’abord proposé d’acheter de l’expérience ou de la monnaie virtuelle normalement gagnés en jouant, puis multipliant les monnaies virtuelles aux fonctions spécifiques pour flouter le plus possible le rapport entre la somme dépensée et le résultat final obtenu. Vu l’adoption massive de ce schéma, quelqu’un quelque part doit avoir réalisé une superbe théorie économique expliquant pourquoi 1/ on dépense plus quand on ne sait pas combien on dépense et 2/ on est plus susceptible de renouveler notre achat quand il nous reste quelques euros dans le porte-monnaie virtuel.

Sur consoles de salon, c’est EA qui lancera l’option en proposant un pack subtilement nommé « Le Temps c’est de l’Argent » et qui permet de débloquer l’intégralité du contenu de Skate 2 sans avoir à jouer. Mais l’achat de temps c’est aussi l’achat d’un potentiel avantage en multijoueur, comme le prouvent à peu près tous les modes multi de ces deux dernières années basés sur un système de points d’expérience. Précommande ? XP Bonus ! Season Pass ? XP Bonus ! Edition collector ? XP Bonus et tenue inédite ! Achète de l’XP et roule sur tes potes et l’Internet ! Après tout, quand on paye ce n’est plus vraiment de la triche.

Sur de nombreux jeux smartphones et browser-based, on peut aussi acheter du temps ou plutôt acheter la levée temporaire de certaines limitations. Car ces free-to-play font « payer » leur gratuité en limitant le nombre d’actions qu’il est possible d’effectuer dans le temps. Tu as planté 3 courgettes dans Farmville ? Attends 4 heures pour en planter d’autres ou dépense de la monnaie in-game déblocable uniquement avec de l’argent réel. Cela donne lieu à d’incroyables équilibres instables entre plaisir de jeu, multiplication poussée des occasions d’achat et limitation des frictions / frustrations.

Metal Gear Rising: Revengeance dans tout ça ? Hum… vous pouvez économiser du temps ET de l’argent en ne l’achetant pas. Je pourrais d’ailleurs continuer à disserter sur son créateur Platinum Games, mais c’est un sujet pour une autre fois.