Jouons à Double Dragon Advance

Chose promise, chose dûe, voici une nouvelle vidéo commentée en improvisation totale pendant une vingtaine de minutes ! Sans montage ni fioritures, mais disponible en 720p, désolé pour les bandes noires sur les côtés, je rejette complètement la faute sur la résolution bizarre de la GBA, hop ! Bon visionnage !

Générations et Marketing dans l’Histoire des Jeux Vidéo (13/13)

  ii. La différenciation par l’image

Lorsque le niveau de qualité intrinsèque des différents produits s’égalise, les consommateurs vont alors les différencier en termes d’image, basée sur l’identité communiquée par chaque entreprise. Il convient de différencier identité et image : l’identité est la façon dont l’entreprise veut présenter son produit au marché, tandis que l’image correspond aux perceptions de ce produit par le public.

Pour définir l’identité de son produit, toute entreprise va essayer de mettre en avant des caractéristiques valorisantes, distinctives et convoyeuses d’émotions fortes. Cette identité doit être communiquée via tous les supports de communication et formes d’expression : publicités, packagings, brochures, slogans, logos, évènements, rapports annuels… Le personnel de vente et l’environnement d’achat et de consommation jouent également un rôle important dans l’image qu’aura le consommateur du produit.

Là aussi, l’exemple de la Wii peut être appliqué à cette théorie. En désirant s’adresser à un public le plus large possible, Nintendo se trouve face à une mission délicate : casser l’image du « joueur », souvent imaginé comme un jeune adolescent peu social, qui joue seul dans sa chambre à la lumière de son écran de télévision. Pour cela, Nintendo emploie les grands moyens : une campagne de communication tentaculaire est lancée trois mois avant le lancement de la Wii. La console est jouable à plusieurs dans des salons grand public, des packs de test sont envoyés à la presse généraliste et féminine, et surtout on ne montre plus autant les jeux dans les publicités, mais plutôt les joueurs. Nintendo attise la curiosité du téléspectateur en lui montrant des hommes et des femmes de tous âges qui s’amusent en jouant à la Wii. Le message est clair : jouer à la Wii est amusant et convivial. Le succès grand public de la console est en grande partie dû à cette convivialité qui permet de faire découvrir la Wii à des amis : le bouche-à-oreille très positif se propage à la façon d’un virus, de contact à contact.


Un exemple de publicité pour la Nintendo Wii

Les exemples répartis dans les deux outils de différenciation sont autant d’indicateurs que le marché actuel du jeu vidéo n’a jamais été aussi compétitif et en recherche constante d’innovation. Or ces deux éléments sont caractéristiques d’un marché en phase de maturité, lors de laquelle les cycles d’innovation / segmentation / consolidation se succèdent. Si le marché est à maturité, et compte tenu du nombre important d’acteurs aujourd’hui présents, on peut déduire que le marché actuel est un marché segmenté, beaucoup plus divisé aujourd’hui qu’il y a 30 ans.

Conclusion

Nous avons cherché à savoir si l’industrie du jeu vidéo était passée ou non d’un marché de niche à un marché segmenté, et quelles techniques ont pu être utilisées à cette fin.

Pour y parvenir, il nous a fallu une approche transversale historiquement, nous permettant d’analyser et de comparer différents évènements temporellement éloignés entre eux.

Nous avons observé les différents acteurs de l’industrie au fil du temps, ce qui nous a permis d’expliquer leurs choix stratégiques actuels. Cela nous a également permis d’identifier la caractéristique-clé de l’analyse des segments du jeu vidéo : l’âge des consommateurs. A partir de là, il nous restait à déterminer si les débuts de l’industrie correspondaient ou non à une stratégie d’une niche, et si le marché actuel était oui ou non un marché segmenté.

Comme nous avons pu le voir, nous ne sommes pas passés d’un marché de niche à un marché segmenté, mais plutôt d’un marché grand public émergent (donc de taille réduite) à un marché segmenté sur lequel chacun essaie de se différencier. Ce constat est valable sur une analyse en fonction de l’âge des consommateurs : c’est en effet le seul critère utilisable à tout moment de l’histoire du jeu vidéo. Toutefois, plus on se rapproche de l’actualité, plus le nombre de critères valables augmente : le sexe, la culture, le contexte de consommation… Autant d’éléments qui étaient inutilisables hier et seront vitaux demain. Une analyse prévisionnelle du marché pourra donc trouver différents arguments au succès de chacun, selon le point de vue à partir duquel on observe la situation. Mais il reste un élément fondamental et purement intangible qui restera toujours lié au succès d’un jeu vidéo : le divertissement.

« Dans notre industrie, il faut innover en se fiant à notre passion, en croyant à nos rêves, et en rendant l’impossible possible pour continuer à amuser les consommateurs. » Satoru Iwata, PDG de Nintendo, lors de la Game Developers Conference de 2011.

Générations et Marketing dans l’Histoire des Jeux Vidéo (12/13)

  i. La différenciation par le produit

Ce type de différenciation est en réalité constitué de neuf axes différents1 tous fondés sur le produit : la forme du produit, les fonctionnalités, la performance, la conformité, la durabilité, la fiabilité, la réparabilité, le style et le design.

Cet ensemble de facteurs constitue de façon transcendantale le niveau de qualité du produit. La qualité est un facteur de décision important qui a une relation de cause à effet directe vis-à-vis de la rentabilité, comme l’ont prouvé les travaux du Strategic Planning Institute2. Cette relation est simple : les produits de qualité supérieure peuvent être vendus plus chers, génèrent davantage de satisfaction et donc plus de réachat, de fidélité et de bouche-à-oreille favorable. De cette façon, le coût lié à l’augmentation de la qualité est compensé par les gains obtenus à moyen et long terme.

Un positionnement lié à la qualité doit être mis en avant en communiquant sur des caractéristiques servant d’indicateurs aux clients. Ces caractéristiques peuvent être liées à la qualité intrinsèque du produit (on parlera de bonne qualité), à son conditionnement, à sa distribution ou bien à sa communication, tous ces éléments jouant sur la perception du produit par les consommateurs. Le marketing-mix est donc une nouvelle fois le vecteur du positionnement. Dans le milieu du jeu vidéo, on notera chez Nintendo une perpétuelle mise en avant de la fiabilité et de la solidité de ses consoles afin de rassurer les parents de jeunes joueurs. Ainsi, une étude du vendeur d’extensions de garantie SquareTrade, publiée en 20093, sera mise en avant par Nintendo en démontrant que la Wii n’a qu’un taux de panne  de 2,7% contre 10% pour la PS3 de Sony et 23,7% pour la Xbox 360 de Microsoft, ces deux dernières coûtant pourtant moitié plus cher.

Toutes ces dimensions prennent également forme dans le design, notion centrale de la conception du produit. Le design « rassemble l’ensemble des éléments qui affectent l’apparence et le fonctionnement du produit pour son utilisateur »4. Un produit bien conçu, au design efficace, sera facile à fabriquer, à commercialiser, mais surtout à utiliser. Du point de vue du client, un design efficace se traduit par un produit agréable d’utilisation, esthétique, facile à ouvrir, simple à installer, dont la maîtrise est rapide, et dont même l’abandon doit être simple. Pour cela, le design intervient très tôt dans le processus de création du produit, car il doit intégrer un maximum de facteurs pour aboutir efficacement à la forme et à la fonction désirées. Il ne faut d’ailleurs pas confondre design et style : le design ne se limite pas à la forme, à l’apparence du produit : la fonction peut primer sur la forme, on parle alors de design fonctionnel, et lorsque la forme prime sur la fonction on parle de design esthétique5.

Le design est au cœur de l’industrie du jeu vidéo, car on le retrouve dans tous ses éléments constitutifs : la forme et la simplicité de la console et de son fonctionnement, les graphismes affichés à l’écran, l’ergonomie du contrôleur, la clarté des règles du jeu… On parle à juste titre de game design pour désigner les mécanismes et concepts d’un jeu. L’efficacité du design d’un jeu ou d’une console se traduit pour le joueur par une prise en main simple et immédiate, et donc une meilleure immersion, un meilleur vécu de l’expérience de jeu.

Le processus de création de la Nintendo Wii correspond tout à fait à une stratégie de différenciation par le produit : au milieu des années 2000, ne pouvant plus suivre la course à la puissance menée par Sony et Microsoft, Nintendo remet en question l’utilité de la puissance pure. Réalisant que beaucoup de consommateurs potentiels sont rebutés par les contrôles complexes des consoles (le joueur doit mémoriser une dizaine de boutons différents pour pouvoir jouer), la firme de Kyoto se lance dans une série de prototypes avec une idée centrale : obtenir une prise en main la plus naturelle et simple possible. C’est comme cela que naît la télécommande Wii, un « bâton » qui embarque des capteurs de mouvement (voir partie I. E.). Ces contrôles inédits dans le monde du jeu vidéo constitueront l’argument principal de Nintendo pour vendre sa Wii auprès des joueurs. De plus, la forme de la console est pensée pour prendre le moins de place possible, ce qui sera un argument de vente non négligeable auprès des consommateurs japonais pour qui culturellement l’optimisation de l’espace de vie est une question importante.

Autre exemple correspondant à une différenciation par le produit : la montée fulgurante du jeu dématérialisé. La mise en rayon d’un support physique nécessite une chaîne de production et de distribution très coûteuse pour ses créateurs. Les plates-formes de téléchargement en ligne constituent dès lors une alternative : un fournisseur tel que Steam, de la société Valve, propose l’hébergement et la distribution digitale de tout jeu contre une part du chiffre d’affaires qu’il engendrera. Un modèle similaire et plus connu est celui de l’App Store d’Apple pour iPhone et iPad : tout développeur peut soumettre une application auprès d’Apple, qui se charge de la distribuer numériquement en échange de 30% des ventes conséquentes. La dématérialisation est également un pilier du social gaming, des jeux basés sur les échanges communautaires : on débloquera de nouvelles options en aidant ses amis à progresser dans un jeu Facebook ou en parrainant de nouveaux joueurs. Ces derniers jeux sont totalement gérés en ligne et ne présentent donc aucun souci technique d’installation pour le consommateur, un frein habituellement important sur le marché des ordinateurs personnels.

Notes et Références :
  1. Philip Kotler & al., Marketing Management, 12ème édition, 2006, Pearson Education France, pp. 434-442
  2. Robert Buzzell et Bradley Gale, The PIMS Principles : Linking Strategy to Performance (New York : The Free Press, 1987)
  3. Austin Sands et Vince Tsang, Game Console Failure Rates, SquareTrade Report, 28 août 2009, visible à l’adresse http://www.squaretrade.com/htm/pdf/SquareTrade_Xbox360_PS3_Wii_Reliability_0809.pdf
  4. Philip Kotler & al., Marketing Management, 12ème édition, 2006, Pearson Education France, p. 437
  5. Bernd Schmitt et Alex Simonson, Marketing Aesthetics : The Strategic Management of Brand, Identity, and Image, (New York : Free Press, 1997)

Auditorium Duet : pour un Kickstarter de plus…

Vous n’avez probablement jamais entendu parler d’Auditorium. Il faut dire qu’en dehors de la démo du jeu jouable sur navigateur et disponible ici depuis 2008, le jeu ne s’était jamais montré en Europe. Et voilà qu’hier, Cipher Prime, le développeur du jeu, a lancé une levée de fonds sur Kickstarter pour financer la suite d’Auditorium, sous-titrée Duet et jouable en coopération.

Quand j’ai vu la news sur Joystiq, je n’ai pu m’empêcher de donner mon point de vue sceptique sur un projet que j’estime trop ambitieux. Car le minimum requis pour obtenir le jeu lors de sa sortie est de 20 dollars, ce qui est à mon sens trop élevé pour une précommande d’un jeu téléchargeable non AAA. De plus, difficile de croire en ce développeur qui semble s’éparpiller avec des projets PC, PS3, iOS… et dont l’Auditorium original n’est jamais sorti en Europe, ni sur Steam, ni sur PS3 dans sa version HD.

Je dois avouer que j’attends Auditorium HD depuis longtemps, trop longtemps. Un paquet de niveaux, des musiques envoûtantes, une compatibilité Move prometteuse, le tout pour 10 dollars… et sorti fin 2010 aux US sans plus de nouvelles en Europe. Mes questions directes au compte Twitter de Cipher Prime étant restées lettres mortes en 2011, je commençais à perdre tout espoir. Par dépit, j’avais même fini par créer un compte PSN US pour pouvoir acheter le jeu… puis coup de chance, une semaine avant que je ne craque, le blog PlayStation réaffirme la sortie du jeu en Europe… sans date.

Imaginez donc ma surprise quand un développeur de Cipher Prime me répond directement via les commentaires de Joystiq !

« Nous sommes aussi irrités que vous de l’indisponibilité d’Auditorium [en Europe]. Ce n’est pas un souci technique, mais un problème de business. Nous n’avons aucun contrôle sur les décisions de notre éditeur et c’est exactement ce pour quoi nous essayons la méthode de l’autofinancement. »

Traduction : c’est pas nous, c’est notre gros con d’éditeur (ZooGames Inc, qui fait un paquet de jeux pourris à prix budget), on est désolés. Soit. Mais l’argument du prix, véritable barrière psychologique, tient toujours. Je réponds donc à mon tour, en conseillant à Cipher Prime de baisser le tarif d’entrée à $15 et d’énoncer clairement que le jeu une fois sorti coûtera $20. On récompense ainsi les supporters du projet, en leur prouvant qu’ils font une bonne affaire en plus de soutenir un jeu qui les intéresse. Toutefois, je me dis que Cipher Prime a sûrement déjà évalué ce genre de choses vu le financement complexe d’un tel projet, et qu’ils ne reviendront pas sur leur décision…

« Bonjour ! En nous basant sur votre retour ainsi que celui d’autres internautes, nous avons décidé d’abaisser la barrière d’entrée à partir de laquelle on vous offre le jeu. Il sera donc disponible à partir de $15, soit un tarif réduit par rapport aux $20 auxquels nous souhaitons vendre le jeu une fois sorti. […] Nous sommes d’accord sur le fait qu’un prix réduit est une façon sympathique de dire merci à nos premiers supporters ! »

Waow.

Comment ne pas soutenir ce développeur après cela ? Impossible de rester de marbre face à une telle écoute et une pareille réactivité (oui bon le jeu m’intéresse aussi à la base hein), surtout pour un marketer comme moi ! Me voilà donc lancé dans mon premier soutien Kickstarter de tout cœur, c’est bien plus motivant que les pauvres DLC qu’on nous « offre » quand on précommande un jeu à 60€, et je vous encourage vivement à faire de même. [Mise à jour du 10 avril 2012] Hourra, le jeu est financé ! Et bonne surprise, Cipher Prime offre à tous les backers Fractal, un autre de leurs jeux basés sur la musique ! Du coup, si vous voulez soutenir le studio, il ne vous reste plus qu’à attendre la sortie du jeu dans les six mois à venir… [Fin de la MàJ]

Et si vous n’avez pas la patience d’attendre qu’Auditorium Duet sorte, le premier Auditorium est lui disponible sur Steam depuis hier soir pour 6€ seulement. Foncez.

Générations et Marketing dans l’Histoire des Jeux Vidéo (11/13)

   B.    Segmenter un marché : les techniques de différenciation

Si la thèse d’un marché débutant grâce à une stratégie de niche semble compromise, il nous reste à définir si le marché actuel est segmenté ou non. Comme on peut déduire la situation d’un marché en analysant les différentes stratégies génériques des entreprises qui l’occupent, nous allons définir ces stratégies et voir si elles correspondent au marché actuel du jeu vidéo.

Les stratégies génériques selon Michael Porter1 sont au nombre de trois :

  • La domination par les coûts

Cette stratégie consiste à offrir des prix inférieurs aux concurrents, en diminuant le plus possible les coûts de production et de distribution. Sa mise en place requiert des éléments principalement techniques (chaîne de production, approvisionnement, distribution…), alors que les coûts liés au marketing restent assez faibles. Le risque de cette stratégie est qu’un concurrent parvienne à obtenir des coûts encore plus bas, il faut donc disposer d’une excellente réactivité pour la mettre en œuvre avec succès.

La fréquente guerre des prix entre les différents constructeurs de consoles traduit bien ce type de stratégie, mais un autre élément vient vite contredire cette théorie : la forte présence actuelle du marketing. En effet, si Nintendo a imposé sa première console dans les années 80 grâce à des coûts extrêmement bas, le marché actuel est plutôt marqué par de fortes campagnes de communication. Cette omniprésence médiatique prouve la volonté de chacun de créer la préférence pour son produit au-delà du simple prix de vente, même si ce dernier reste un élément important de la stratégie marketing.

  • La différenciation

Dans cette stratégie, l’entreprise vise à créer des produits plus performants que ses concurrents sur des critères valorisés par une grande partie du marché. Il s’agit de créer une préférence pour sa marque, dont le seul frein à l’achat est la barrière psychologique du prix. Dans ce but, l’entreprise doit concentrer ses efforts sur la recherche et développement, le design, le contrôle de la qualité et le marketing.

Lorsqu’on regarde la situation actuelle du marché, Sony, Microsoft et Nintendo proposent chacun des produits répondant à des besoins précis en plus de celui plus « basique » du divertissement interactif : on peut jouer en ligne sur Xbox 360 avec le service Xbox Live de Microsoft, tandis qu’on peut regarder des films en haute définition avec le Blu-Ray de la PS3 de Sony, et qu’on peut faire des exercices de fitness grâce à la Wii de Nintendo. On semble donc s’orienter vers cette stratégie de différenciation, que l’on va expliquer plus en détail afin de confirmer ou non cette hypothèse.

  • La concentration

Ici, l’entreprise concentre ses efforts sur quelques segments de marché identifiés utiles à exploiter par rapport à ses capacités. Il s’agit ensuite de déterminer quels sont les besoins spécifiques à ces segments, pour décider d’y mettre en place une stratégie de domination par les coûts ou de différenciation. La différence avec ces deux stratégies est donc liée à la taille du champ d’action privilégié, par définition plus réduit dans le cadre d’une concentration.

Du fait qu’elle encadre la stratégie de différenciation, il est envisageable qu’une stratégie de concentration soit aujourd’hui appliquée dans l’histoire du jeu vidéo. Reste alors à déterminer laquelle de ces deux stratégies est la plus proche de celle aujourd’hui en place.

Comme vu plus haut, la différenciation du produit vise à éviter d’en faire un produit de base qui se mettrait en avant uniquement grâce à son prix. On va alors chercher des axes de différenciation au travers des autres éléments du marketing-mix (produit, communication, distribution) et dans les expériences vécues par le consommateur avec le produit2. Les leviers d’actions les plus utilisés sont l’utilisation des caractères intrinsèques au produit et l’optimisation de l’image. La mise en avant du personnel ou du réseau de distribution sont tout aussi valables mais rarement utilisés, c’est pourquoi nous n’en traiterons pas dans ces lignes. Ces moyens d’action ne sont pas exclusifs et peuvent être combinés entre eux pour un meilleur résultat global.

Notes et Références :

  1. Philip Kotler & al., Marketing Management, 12ème édition, 2006, Pearson Education France, p. 65
  2. Philip Kotler & al., Marketing Management, 12ème édition, 2006, Pearson Education France, pp. 367-369

Pokémon Noir & Blanc 2, le test

Alors que Pokémon Noir & Blanc 2 sont sur le point de sortir, j’ai eu grâce à Nintendo l’occasion de mettre la main sur ces nouveaux opus très attendus légèrement en avance et en exclusivité pour vous, amis internautes ! Ne perdons donc pas plus de temps avec un paragraphe introductif à rallonge et lançons-nous dans le test de la dernière génération de Pokémon !

Double arc-en-ciel tout du long ?

Ne nous méprenons pas : si Pokémon est une série de bons jeux, c’est aussi et surtout un recyclage récurrent des mêmes idées. Et après la semi-révolution que fut Noir & Blanc, difficile d’attendre un grand chamboulement dans l’univers des monstres de poche… A l’instar de Pokémon Jaune, Cristal, Émeraude puis Platine, on pouvait légitimement s’attendre à une simple déclinaison de la dernière génération, une version « Grise » ou « Chrome »… Et pourtant Nintendo nous a bien surpris en annonçant pour la première fois dans la série un duo de suites incrémentales, plutôt qu’une version de complément ou une nouvelle génération au nom toujours plus improbable.

Les nouveaux starters ont enfin une vraie personnalité.

Ce n’est pas parce qu’on fait un numéro 2 qu’on doit changer une recette qui marche, Nintendo l’a bien compris. Car côté bestiaire, ceux qui en avaient marre de retenir 150 nouveaux monstres par épisode seront ravis, puisqu’on retrouve dans cette suite le même Pokédex que dans l’opus précédent, à l’exception assez anecdotique de quelques nouveaux monstres légendaires et de nouvelles formes pour Kyurem.

Et ça sert à quoi de faire Trempette ?

Accessibilité Nintendo oblige, nul besoin d’avoir joué à Noir & Blanc pour comprendre les ficelles de cette suite. Si les fidèles reconnaîtront quelques anciennes têtes aux apparitions parfois bien surprenantes, on reste sur des bases simples et connues avec 8 nouvelles arènes, une méchante Team déterminée à changer le monde grâce à un Pokémon légendaire ou encore un rival nous défiant aux moments les plus inattendus. Une recette éprouvée donc, y compris du côté de la capture et des combats directement repris de l’opus précédent.

La Négadimension, uniquement disponible sur DSi et 3DS, est l'innovation principale de ce nouveau duet, ajoutant presque 2 heures de durée de vie supplémentaire !

Si les versions précédentes nous avaient subjugués avec ses décors en perspective et ses sonorités dignes de l’ère 8-bits, Noir & Blanc 2 remettent le couvert avec un tout nouveau continent. Car si à l’heure de la 3DS Pokémon résiste et conserve ses graphismes simplistes et son déplacement en deux dimensions, les nouveaux environnements en 3D (non stéréoscopique sur 3DS, NDLR) nous laissent tout simplement sans voix, de même que les affrontements contre les dresseurs et  Pokémons sauvages rencontrés au fil de l’aventure.

If it ain’t Brock…

L'écran de fin du jeu tease une très probable suite avec ce tout nouveau Pokémon !

Autre ajout pour sa part exclusif aux DSi, DSiXL et 3DS, l’utilisation de l’appareil photo frontal pour envoyer votre bouille dans des messages personnalisés à vos amis ou encore pour décorer votre chambre. Des cartes à collectionner différentes selon votre version du jeu permettent également de débloquer un mini-jeu de réalité augmentée où l’on gagnera de nombreux  accessoires, même si les possesseurs de DS et DS Lite devront passer leur chemin. Ces ajouts restent toutefois purement cosmétiques et n’influencent pas le cœur du jeu qui de son côté reste intouché.

Pour conclure, si dans leur ensemble Pokémon Noir & Blanc 2 ne sont pas aussi innovants que le reboot proclamé de la saga en 2011, force est d’avouer qu’une telle suite aussi tôt était inattendue. Cependant, une chose reste sûre : on peut d’emblée compter ce nouveau duo parmi les hits de l’année sur DS.

PlayStation Vita, l’énigme

Au moment de la publication de cet article, la PlayStation Vita s’apprête à sortir officiellement, et est probablement vendue sous le manteau dans 90% des boutiques. Je vous avais donné mes rapides impressions sur la bête fin octobre 2011, mais je dois avouer que trois petits paragraphes comparés à trois articles sur un aperçu de la 3DS, ce n’est pas très juste. Rétablissons donc l’égalité du temps de parole avec cet article d’investigation totale, voici mon analyse a priori de la nouvelle portable de Sony !

Une histoire de formats : le minimum Vita

Avec la Vita, Sony fait table rase du passé : fini le lecteur UMD, pas de rétrocompatibilité avec vos jeux PSP non dématérialisés. Et puis si jamais vous possédiez des jeux acquis sur le PS Store pour deux fois seulement le prix de l’UMD, bon courage pour récupérer vos sauvegardes… Alors oui, en soi on n’achète pas une console pour jouer aux titres de la génération précédente, mais c’est toujours une perte regrettable qui selon cet article très bien fourni d’Ars Technica pourrait bien avoir un impact négatif sur les ventes de la console.

C'est une véritable révolution, il faut tout racheter.

Une chose est sûre : la PS Vita utilisera des cartouches pour les jeux… mais pas que, car pour stocker les mises à jour, les jeux téléchargés, les sauvegardes, les films et la musique, il vous faut une carte mémoire. Pas celle de votre PSP, pas le format SD utilisé par tous les autres acteurs de l’industrie hi-tech, mais un nouveau format propriétaire et donc dispendieux. Si la Vita est vendue comme un bijou de technologie, on s’étonnera de constater qu’elle n’embarque de base aucune carte mémoire.

Si la mémoire de la console est vendue séparément, ce qui m’inquiète avant tout est la capacité de stockage de ces cartes. Car au lancement européen, on pourra pour 50€  de plus stocker au maximum 16 Go de données sur sa Vita. Sachant que chaque jeu du lancement pèse entre 700 Mo et 3 Go, la limite technique est réelle, visible et bien ennuyeuse… En plus de passer des heures à télécharger un jeu (avez-vous déjà téléchargé une démo sur PS3 ?), la seule solution de fortune sera de se balader avec plusieurs cartes mémoire, rappelant douloureusement l’époque révolue des deux premières PlayStation. Oui, il suffit d’acheter les jeux en version boîte pour économiser de la place, mais ce serait aller à contre-courant de l’évolution promise par la console.

Car Sony nous pose un véritable dilemme entre les possibilités offertes par la connectivité de la Vita et cette restriction technique. Pourquoi proposer les jeux à prix réduit en ligne quand ils mangeront plus de précieux espace mémoire que leurs homologues cartouche ? Puisque les cartouches de jeux sont réinscriptibles, pourquoi ne pas y réserver un espace pour les sauvegardes comme le fait Nintendo ? Pourquoi ne pas pouvoir stocker les mises à jour et contenus téléchargeables directement sur les cartouches de jeu ? La réponse la plus simple est certainement la meilleure : quand les joueurs achètent du dématérialisé, c’est plus profitable pour les éditeurs et plus indirectement pour Sony qui vendra plus de cartes mémoire. Mais augmenter la profitabilité de la Vita ne devrait pas se faire au détriment de ses fonctionnalités (et donc de sa valeur perçue).

Le « prix de départ » de 249€ n’a jamais aussi bien porté son nom : s’il est très attractif comparé à la puissance de la bête et aux tarifs historiquement prohibitifs des consoles Sony, il est en fait complètement mensonger, vu qu’on y ajoutera au moins le coût non négligeable d’une carte mémoire et d’un jeu. D’autant plus que si la Vita n’est pas pionnière dans ce cas, elle passe derrière Nintendo qui fournit avec sa 3DS un socle de chargement, une carte mémoire et des mini-jeux intégrés. Malheureusement, ce genre de coût caché ne fait surface qu’au dernier moment et le grand public risque fort de tomber dans le panneau. Au moins SFR a la bonté d’âme (sic) d’offrir Wipeout 2048 aux acheteurs du modèle 3G, remboursant en quelque sorte le surcoût du modèle en question. Et justement, parlons-en de la 3G.

Des Gés sur PlayStation !

Suivant le modèle de l’iPad avant elle, la Vita nous propose donc de l’Internet nomade grâce à un modèle 3G… mais dans des conditions bien moins reluisantes. 50€ de surcoût à l’achat et 20€ par mois d’abonnement pour être limité à la navigation Internet et passer à côté du jeu en ligne et du téléchargement de jeux, c’est un peu cher. Pourquoi proposer un modèle 3G pour le limiter à ce point ? Une question encore plus retentissante quand on considère que la console est là pour les 5 prochaines années et que la 4G devrait pointer son nez en Europe d’ici fin 2012… La Vita pourrait alors rapidement perdre de sa superbe technologique au milieu des nouveaux smartphones. C’est d’ailleurs déjà le cas aux Etats-Unis où de nouveaux réseaux téléphoniques (faussement nommés 4G et différant selon les opérateurs) sont déployés depuis un an.

Pendant ce temps, chez Nintendo...

Ce qui m’amène aux smartphones, car si la Vita est concurrente de la 3DS, elle est aussi équipée pour faire face à l’ogre iPhone. Ecran tactile, gyroscope, appareils photos frontal et arrière, c’est bien simple : on détient là un smartphone boosté aux stéroïdes et aux touches PlayStation. Du côté des jeux, la Vita intègre la PlayStation Suite initialement destinée aux smartphones et tablettes Sony, ainsi que les Minis, des jeux comparables aux titres pop-corn qu’on trouve sur iTunes et Android Market. Une question s’impose alors : si la Vita est disponible à partir d’1€ chez SFR en abonnement, pourquoi ne pas proposer simplement une fonction téléphone sur le modèle 3G, quitte à facturer la console 100 à 200 euros de plus ? Probablement pour des raisons long-termistes, car Sony ne gagnerait rien à pousser encore plus le marché des smartphones dans une course à la technologie qui lui coûte déjà bien cher. Dommage tout de même que la console ne fasse que frôler une telle poche de croissance…

Sellin’ la Vita ? Loca !

D’autant plus que depuis son lancement japonais, en demi-teinte est la moindre des expressions pour qualifier le succès commercial de la Vita. Complètement écrasée par la 3DS et ses 90% de parts de marché dans un pays où la PSP décollait régulièrement, la Vita ne part pas plus gagnante en Occident, lancée en période creuse et surtout après le faste Noël de Nintendo. Autre challenge à relever pour cette fin d’année, la confrontation avec la Wii U, qui proposera elle aussi du jeu « portable à domicile », du tactile et de beaux graphismes (une grosse puissance de calcul pour être exact, mais ça sonne moins sexy).

En parlant de la 3DS, triste de constater que la Vita souffre des mêmes défauts irritants : une faible autonomie limitant le nomadisme, un multitâche quasiment absent et peu pratique, une qualité photo minable, des fonctionnalités promises mais pas présentes au lancement… La console offre également des fonctionnalités anecdotiques, peu claires ou carrément à la limite du mensonge :

  • Le Remote Play est vendu comme la possibilité de streamer ses jeux PS3 sur Vita, alors que cette dernière ne dispose pas du même nombre de touches, que son implémentation est au choix du développeur, qu’on constate un temps de latence rendant le tout injouable et que ça nous a déjà été promis sur PSP.
  • Le Cross Play permet une confrontation entre joueurs Vita et PS3 sur un même jeu, comme sur Wipeout 2048/HD ou encore Hustle Kings, mais si le jeu de billard, au fond là. On peut espérer un minimum de soutien de la part de Sony, mais je ne parierai pas sur un Cross Play Call of Duty par exemple.
  • Le PS Store. Si la boutique reste la même que sur PS3 et PSP, le contenu accessible est en partie différent, nouvelle console oblige. Du coup, la confusion la plus totale règne sur ce qui sera téléchargeable ou non : difficile de savoir si on pourra faire tourner dès le lancement des jeux PS1, PS2, PSN, PSP, NeoGeo… Et pour se contredire un peu plus, votre Vita ne sera pas zonée mais votre compte d’utilisateur l’est, donc vos trophées et votre compte Sony Entertainment Network (ex-PSN).
L'expérience PlayStation en une image.

Ces fonctionnalités sont intéressantes sur le papier, mais Sony a un passif peu reluisant en termes de mise en avant sur le long terme. Et c’est là le principal problème de la Vita à mes yeux : le manque d’un positionnement clair. Comme avec la PSP, on ne sait pas trop où Sony veut aller avec la Vita. La console est équipée, mais équipée pour quoi ? Quand on voit des titres tels que Ruin disponibles à la fois sur PS3 et Vita, ou des portages de titres PSP sur PS3 comme God of War ou Peace Walker, qu’est-ce qui nous prouve que Sony ne sortira pas Uncharted: Golden Abyss sur PS3 dans un an ? Quelle sera la valeur ajoutée d’un Killzone Vita forcément comparé aux épisodes PS3 ? La Vita peut-elle s’intégrer dans l’écosystème PlayStation autrement qu’en « PS3 Portable » ?

Ad Vita Eternam ?

Ramenons toutefois les choses à l’échelle de Sony et du marché des portables. Au lancement de la PSP, Nintendo exerçait un monopole indiscutable avec ses Game Boy Color et Advance. Fin 2011, la PSP détenait environ un tiers de parts de marché avec plus de 70 millions de consoles vendues dans le monde (un score quasiment équivalent aux ventes de la Game Boy Advance), comme quoi l’insistance paie. Et malgré le succès des smartphones et tablettes, les ventes de la Nintendo 3DS prouvent que le marché est loin d’avoir épuisé ses poches de croissance : la Vita n’a pas besoin de surpasser la 3DS ou l’iPad pour vivre.

Reste que Sony semble éviter les erreurs commises par Nintendo l’année dernière. Le prix de lancement de la Vita est certes trompeur, mais pas excessif. Son catalogue de lancement est fourni, varié et contient des licences majeures connues tels qu’Uncharted et Wipeout. De nombreux titres en développement sont annoncés pour une sortie cette année, de quoi rassurer les premiers acheteurs et faire saliver les autres en attendant une nouvelle flopée d’annonces à l’E3 en juin. Et comme avec toute nouvelle console, les rares sages observeront, attendant une éventuelle baisse de prix, un pack avec un jeu ou carrément un nouveau modèle…

Au final, est-ce que j’aime la Vita ? Non. Mais est-ce que j’y crois ? …Oui.