The Witness – Témoin d’un jour nouveau

Article écrit avec la bande originale d’Inception en fond sonore… car The Witness ne contient officiellement pas de musiques et que le film est plus lié au jeu que vous ne pourriez le croire.

The Witness a été créé pour moi.

J’ai un aveu à vous faire : la ludothèque de mes jeunes années est très pauvre en jeux de réflexion. Règles arbitraires, solutions cryptiques, déplacements lents, anglais d’Oxford souvent requis… autant de barrières à l’entrée pour le jeune moi aux point and click, jeux d’aventure et autres simulateurs de donjons. Mais il y a une chose du genre que j’ai toujours adoré : les labyrinthes. Parmi mes expéditions dans les rayons jeux vidéo qui se dressaient sur ma route (ou pendant que mes parents faisaient les courses, selon votre interprétation), je garde un souvenir curieusement précis de la boîte de Myst. Imaginez : une île entière, en 3D, dont on découvrirait les moindres recoins, les mystères, les passages secrets… bref, comme un labyrinthe mais en beaucoup plus riche. Faute de PC à l’époque, je n’ai jamais joué à Myst, et j’ai fini par redécouvrir le genre bien plus tard avec le professeur Layton (aussi appelé « le jeu DS de ta mère entre deux sudokus de Kawashima »).

Par contre, les jeux de plate-forme, j’en ai fait quelques poignées. Alors quand en 2009, le jeu de plates-formes et de réflexion Braid sort enfin sur PC, je créé un compte Steam et la critique avait raison : c’est une très, très élégante claque de game design, je vous en ferai l’éloge dans un billet dédié. Trois ans plus tard, le documentaire Indie Game: The Movie m’apprend que Jonathan Blow, le créateur de Braid, travaille sur son prochain jeu : The Witness, inspiré… de Myst.

Quand The Witness sort enfin en 2016, le prix élevé du jeu repousse mon achat de quelques mois, car n’ayant que Braid comme point de comparaison je crains une expérience un peu courte pour le tarif. Bref, c’est seulement en juin 2017 que je lance The Witness. Deuxième baffe, celle de la confirmation : Jonathan Blow est un extraordinaire level et puzzle designer. Sans aucun mot, les premières minutes de jeu nous apprennent les bases : pour découvrir de nouvelles zones de l’île, on va activer des panneaux en y dessinant une ligne continue devant respecter certaines règles. Et pour moi, le génie de The Witness réside dans cette simple entorse aux jeux vidéo : les règles du jeu ne nous sont pas expliquées.

On nous extirpe ainsi du rôle classique de joueur et nous amène un niveau de réflexion plus haut, nous poussant à la recherche de la logique du jeu plutôt qu’à celle de la solution de chaque puzzle. C’est la compréhension du design des énigmes qui va nous apprendre progressivement à jouer à The Witness. Ça en fait un jeu rempli de petites épiphanies, ces moments de découverte où nos neurones s’alignent avec exactement la bonne combinaison. Cet exercice cérébral donne l’impression d’être plus intelligent… et aussi d’être un peu entré dans la matrice, car même une fois sorti de The Witness, on commence à voir des lignes à tracer un peu partout.

Pour finir, je ne peux que vous recommander ce documentaire / interview fleuve de Jonathan Blow sur la chaine Noclip (attention, ça spoile sévère).

Watch_Dogs 2 – Hack_Harder

Cet article est béni par la gueule d’amour de Marcus Holloway.

Le premier Watch_Dogs n’était pas un mauvais jeu. Comme Assassin’s Creed Unity (on en reparlera un jour), on n’en garde en tête qu’une présentation E3 légèrement différente du résultat final, avec bad buzz à la clé. Personnellement, je m’en souviens -assez vaguement je dois l’avouer- comme d’un prototype d’Assassin’s Creed du futur dans une Chicago splendide, et d’un des héros de jeu vidéo que j’ai le plus détesté. Parce que si la nièce d’Aiden Pearce est morte, et bien c’est complètement à cause de lui et de son braquage pas très finaud façon Robin des Bois 2.0. Bref.

Deux ans plus tard, Watch_Dogs 2 débarque dans la surprise générale avec un sacré changement de cap à la clé. Fini le super-héros sombre et torturé dans l’ambiance froide de Chicago, bonjour au soleil de la Silicon Valley et à une nouvelle bande de joyeux hackers. Générique.

Watch_Dogs 2 a déjà le bon goût de corriger quelques promesses non tenues de son prédécesseur grâce à son monde bac à sable beaucoup plus plaisant : les interactions avec l’environnement par le biais du hacking sont beaucoup plus nombreuses, les véhicules sont agréables à conduire, on peut utiliser des armes non mortelles, on peut caresser les chiens, les gens réagissent quand on les prend en photo… C’est un amoncellement de dizaines, de centaines de petits détails qui renforcent considérablement l’immersion.

Mais à mes yeux, ce qui fait tout le charme de ce jeu, c’est son écriture, son ambiance décontractée. Entre Marcus et ses camarades hacktivistes, ça respire la bonne humeur, ça vanne, ça assume ses références geek et ça parodie sans jamais forcer. On incarne un jeune adulte qui passe ses journées à sauver le monde d’une dystopie 2.0 et faire la pub de son association de gentils malfaiteurs dans l’insouciance la plus totale. On est dans une simulation d’un style de vie qui n’existe pas vraiment, mais qui transpire le cool à chaque instant.

C’est un jeu de sales gosses. On fait passer tous les feux d’un carrefour au vert pour créer un carambolage, puis quand les urgences débarquent, on fait virer leur véhicule vers le trottoir pour faire peur aux passants, pour finir sur un petit selfie en mode grimace devant la journée ruinée de tous ces pauvres gens. On le fait parce que 1/le jeu le permet 2/c’est rigolo et 3/on y gagne quelques followers qui nous rapprochent de la prochaine mission où on fera la nique au Mark-Steve Jobzuckerberg faisant office d’ennemi juré.

Dommage que le multijoueur en coopération fasse tourner en boucle les 5 mêmes missions bouclées en 30 minutes, on y aurait volontiers passé des soirées entières.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Souffle nouveau

Article écrit avec ce morceau tournant en boucle.

L’Aventure est la spécialité du chef de la série Zelda depuis plus de 30 ans. Si les combats épiques contre Ganon restent dans les mémoires, pour ma part ce sont les nombreux moments de bravoure de Link’s Awakening qui définissent Zelda : créer un lance-missiles avec un combo arc+bombes, tomber dans le puits avec Marine qui nous suit, voler dans la boutique et le regretter par la suite, le visage caché de Pépé le Ramollo dans la quête du photographe… Tous ces moments purement facultatifs ne sont là que pour récompenser la curiosité du joueur, parce qu’on se dit « si j’essayais ça pour voir ? » et parce qu’on teste la logique de l’univers dans lequel on se trouve.

Breath of the Wild, c’est l’essence pure de cette immersion par des systèmes de jeu naturellement imbriqués. Une fois les bases de mouvement / fabrication / exploration mentionnées, on enlève les petites roues et c’est parti pour « Abattre Ganon« , notre mission principale jusqu’à la fin.

On essaie pas mal et on échoue beaucoup dans ce Zelda, mais toujours avec le même plaisir grisant de la découverte. Pendant plus de 80 heures, j’ai continué à apprendre les tenants et aboutissants des éléments, des costumes, du dénivelé, des ennemis, des armes, des animaux, de la cuisine, des pouvoirs… et comment tout cela s’imbrique de façon à la fois naturelle et complexe. Tel Link se réveillant après 100 ans, on se voit grandir en apprenant à connaître ce monde nouveau : on esquive plus pour éviter tout coup souvent fatal, on jauge la distance de son escalade avant de tenter l’impossible, on attire l’ennemi à l’endroit qui nous avantage pour entamer le combat. Pas besoin d’être youtubeur créatif, chaque instant est composé de tant de paramètres combinés que la découverte est toujours garantie.

De Breath of the Wild, je garderais un souvenir fort : ce moment où, rencontrant une certaine créature pour la première fois, je me suis senti comme un enfant, à la fois émerveillé par la beauté du spectacle animalier et paralysé par la réalisation de son impuissance face à plus grand que lui.

Sceaux d’approbation vidéoludiques, édition 2017

La fin de 2017 approche déjà eeeet j’écris ceci en décembre 2018, ces bilans vidéoludiques arrivent de plus en plus tard, ça ne va pas du tout. Allez, on prend ses vitamines et c’est parti pour un second souffle : je vous propose désormais une formule bien plus régulière et personnelle avec au moins un billet d’opinion par semaine, sous un angle subjectif mais toujours analytique. Je causerai toujours principalement de jeux vidéo, mais quelques incartades restent possibles ici et là.

Pour assurer la transition en douceur, attaquons quand même le bilan 2017. 22 jeux commencés, 16 terminés, d’année en année je joue à moins de jeux, mais j’y joue plus, et dans des genres de plus en plus variés. Toujours trois catégories, trois jeux sélectionnés dans chaque catégorie, et cette fois-ci, un billet entier consacré à chaque titre !

Les jeux les plus marquants

Les bonnes surprises

Les jeux à côté desquels vous êtes certainement passés et c’est bien dommage

Sceaux d’approbation vidéoludiques, édition 2016

2016, drôle d’année qui a marqué beaucoup de changements dans le monde du jeu vidéo : le début des consoles demi-génération, la sortie d’arlésiennes en développement depuis les années 2000, des mises à jour modifiant et enrichissant de plus en plus les jeux, les prix sacrifiés de plus en plus tôt, la poursuite de la dématérialisation du média… Tout ceci permet de sortir les jeux plus vite, plus tôt, plus souvent et plus longtemps : si ça marche, on continue le développement, si ça ne marche pas, on arrête les frais. Le jeu vidéo est désormais une affaire de papas et de gestionnaires.

Le slogan de 2016 ? « User engagement », alias la fidélisation : motiver par la satisfaction des clients leur propension à acheter à nouveau en dépit des facteurs situationnels. En bref, si le joueur est content, il n’ira pas voir ailleurs même si c’est mieux ailleurs. C’est le meilleur moyen de se sortir de l’actuelle course à la surenchère, dont les coûts commencent à sérieusement peser sur l’avenir de l’industrie. Une affaire de gestionnaires je vous dis. Dans la pratique, ça devrait donner des jeux moins ambitieux, mais mieux maîtrisés.

Pour ma pomme, 2016 c’était 32 jeux commencés, 19 terminés, et 52 achetés alias 350-balles-de-jeux-auxquels-je-n’ai-pas-encore-touché. C’est moins de jeux qu’en 2015, mais vous comprendrez pourquoi quelques lignes plus bas. D’ailleurs, c’est parti pour ma sélection avec trois catégories et trois nommés par catégorie, comme chaque année !

Les jeux les plus marquants

Ceci n’est pas un montage : les temps de chargement sont parfois de vilains trolls.

En 2016, j’ai passé 200 heures à parcourir les recoins d’un New York froid et dévasté par un attentat biologique. 200 heures, c’est 4,7% de mon temps éveillé en 2016. Si on m’avait dit qu’un jeu de tir mangerait à ce point mon temps libre… Mélangez un excellent système de tir à couvert avec les mécaniques de progression d’un jeu de rôle en ligne, et paf, le mélange fonctionne hyper bien. Le jeu a connu un gros coup de mou l’été suivant sa sortie, mais Massive et Ubisoft ont pris le temps et les moyens de tout remettre au propre courant octobre, mea culpa qu’on ne peut que saluer.

Jamais un jeu vidéo ne m’a rendu aussi triste pour les bonnes raisons. D’une part je ne m’arrange pas avec l’âge, mais d’autre part Soldats Inconnus est tout sauf un tire-larmes facile. On s’attache à ces personnages, arrachés de leur quotidien paisible par l’horreur de la Grande Guerre, et pourtant on sait dès le départ que tous ne survivront pas au voyage… Son histoire touchante fonctionne aussi de par son interactivité, avec des puzzles sympathiques assez simples pour qu’on enchaîne les scènes et suffisamment variés pour qu’on ne s’ennuie jamais.

Adam Passion cacher des corps n’importe comment

En bon consoleux, j’ai découvert Deus Ex en 2011 avec le reboot / prequel Human Revolution, un des rares jeux abordant avec intelligence des problématiques de société. L’attente était forte -5 ans, c’est long- pour Mankind Divided, et si son scénario laisse à désirer et que l’évolution des compétences d’Adam Jensen est trop calquée sur celle du jeu précédent, force est de reconnaître que c’est peut-être le meilleur monde ouvert auquel j’ai joué. Les missions secondaires sont toutes intéressantes, chaque lieu, chaque personne qu’on croise est lié au reste de l’univers du jeu, on y croit et c’est assez fou.

En tapant cet article, j’ai retrouvé mes captures d’écran d’Uncharted 4. Et à peine 6 mois après l’avoir fait, j’ai déjà oublié toutes les scènes dont j’ai fait des captures d’écran. Autant vous dire que niveau « jeu le plus marquant », c’est loupé. PAR CONTRE, la superbe scène de poursuite à Madagascar brouille parfaitement la frontière entre phases de contrôle et scènes scriptées. La dernière fois que j’ai vu un jeu relever le niveau à ce point, c’était God of War III, et j’ai hâte de voir comment d’autres studios prestigieux vont s’approprier ce genre d’idée.

Les bonnes surprises

Image entièrement réalisée avec le chouette mode photo du jeu

Mad Max fait partie de ces jeux de transition, commencé un peu à l’arrache en décembre 2015 et fini début 2016. Le jeu en monde ouvert mélangeant action à la Batman et poursuites à la Burnout n’invente rien de fou, n’est pas hyper mémorable et souffre de la comparaison avec le film sorti la même année, mais c’est un peu la nouvelle Ombre du Mordor pour moi. Un gameplay terriblement efficace, un univers aux petits oignons, et quelques bugs rigolos. Rouler à fond de balle à la recherche d’un abri de fortune sous une tempête d’éclairs, ça n’a pas de prix.

J’avais joué à une démo de The Last of Us sur PS3, et son introduction -qui a déjà très mal vieilli- ne m’avait pas convaincu. Suivant le conseil de gens de confiance, j’ai fini par retenter le coup sur PS4. Et… dans ses moments les plus scriptés, The Last of Us n’est pas un très bon jeu vidéo : ses phases d’infiltration sont ratées et ses phases d’action mollassonnes. Heureusement, il y a ces moments où le jeu lâche la bride et nous laisse explorer les restes d’un monde plus dévasté par l’Homme que par l’Apocalypse elle-même. Ces phases d’exploration urbaine et de découverte sans objectif précis sont de vrais moments mémorables où The Last of Us brille par son écriture et son sens du détail.

Shovel Knight -l’épisode originel bientôt renommé Shovel of Hope- figurait déjà dans mon top de 2014. Deux ans plus tard et suivant son programme de contenus gratuits financés par sa campagne Kickstarter, le jeu a enfin accueilli une nouvelle campagne centrée sur un des boss du jeu. Plus qu’un rhabillage des niveaux, on a droit à une adaptation de certaines séquences, de nouveaux bosses, mais surtout des mouvements refaits de A à Z apportant une vraie fraîcheur au jeu. Et c’est gratuit si vous achetez le jeu de base avant le prochain printemps !

Les jeux à côté desquels vous êtes certainement passés et c’est bien dommage

Infinifactory est une simulation de chaîne de montage… Mais pas que, car il fait partie de ces jeux qui vous rendront plus intelligents. Niveau après niveau, le jeu distille avec génie ses idées loufoques et nous guide sans qu’on s’en rende compte. Chaque fois qu’on pense avoir LA solution universelle, un nouvel obstacle apparaît pour nous forcer à penser autrement. Et ce n’est jamais frustrant car l’essai/échec est extrêmement simple et rapide, et parce que la vraie solution est toujours là, à portée de main, juste 5 minutes de plus et oups il est 2h du matin.

Il aura fallu 12 années de développement à un argentin fan de Metroid pour développer seul un remake complet de l’épisode Game Boy, et 12 heures à Nintendo pour balayer ce travail d’un revers d’avocat. C’est dommage, car Another Metroid 2 Remake remplit très efficacement le vide laissé par l’absence d’épisode canonique depuis 2010. Le défi -moderniser façon Zero Mission le jeu le plus désuet de la série- était de taille, et non content de recréer parfaitement la physique et les mouvements des épisodes Game Boy Advance, le jeu apporte quelques idées originales plutôt bien pensées. A faire absolument pour les fans de la série.

Grow Home, sorti de nulle part, était une belle surprise de 2015. Un an plus tard, Ubisoft récidive avec une suite qui marque tous les bons points de ce qu’une suite devrait proposer. Plus grand, plus riche, plus fluide, plus beau et moins frustrant, c’est une nouvelle bouffée d’air frais, c’est l’aventuuure. Comment ne pas aimer un jeu qui vous donne comme mission principale : « Retrouvez mes autres zirgouflex. Vous avez toute ma pastèque. » ?

Bref, 2016 a été une très, très belle année pour le jeu vidéo. Le plus chouette, c’est qu’il me reste à découvrir une grande partie de sa cuvée : The Witness, Oxenfree, The Last Guardian, Hyper Light Drifter, Salt & Sanctuary, Firewatch, Rise of the Tomb Raider, Dark Souls III, Final Fantasy XV… De quoi démarrer 2017 plus que confortablement !