Générations et Marketing dans l’Histoire des Jeux Vidéo (9/13)

     II. Des stratégies marketing dans le jeu vidéo

Le schéma que nous venons de voir nous permet d’affirmer que le jeu vidéo a bel et bien vu sa cible s’agrandir avec le temps. Cependant, cela nous permet-il d’affirmer qu’il est passé d’un marché de niche à un marché segmenté ? Pour répondre à cette question, nous allons maintenant définir ces deux notions et voir si on y trouve des correspondances avec l’histoire du jeu vidéo.

   A. L’existence de niches et leur exploitation

Pour aborder la question des segments, il est d’abord vital de définir le cycle de vie du marché sur lequel ils se trouvent. En effet, le marché suit dans le temps une dynamique dont les différentes phases influenceront la découverte et l’exploitation de poches de croissance. Ces phases successives sont au nombre de quatre : l’émergence, la croissance, la maturité et le déclin1.

  • L’émergence

Les personnes ont des besoins qui parfois ne peuvent être satisfaits par des produits existants : on dit alors que le marché est à l’état de latence. Dans le cas du jeu vidéo, le succès du flipper dans les années 70 semble être la première expression d’un besoin en loisirs interactifs électroniques chez les jeunes, tandis que le succès de la borne d’arcade et de la console de salon Pong constitue l’émergence du marché2.

Le délai très court entre ces deux lancements nous pousse à interpréter cette période comme une longue phase d’émergence plutôt que deux phases distinctes, car si les tranches d’âge visées ne sont pas tout à fait les mêmes (jeunes adultes pour la borne d’arcade, adolescents pour la console de salon), le besoin comblé, lui, est similaire.

  • La croissance

La période de croissance correspond à l’achat du nouveau produit par de nombreux consommateurs de la cible initialement visée, dans notre cas l’achat de la borne d’arcade et de la console de salon Pong. Les premiers concurrents attirés par la rentabilité du marché et sa taille apparaissent alors, chacun cherchant un positionnement susceptible de concurrencer efficacement la position de facto dominante du premier arrivé.

Cela correspond à l’explosion du jeu vidéo du début des années 80 : sous l’effet d’un bouche-à-oreille favorable3, les consommateurs potentiels se multiplient, et le réseau de distribution s’élargit. Les prix stagnent, tandis que les dépenses en communication augmentent, chacun cherchant à prouver la supériorité de son produit aux yeux du public. Toutefois, cette recherche de notoriété et de préférence est à double tranchant : la position concurrentielle (la part de marché) peut s’améliorer, mais à un coût financier pouvant impacter le bénéfice à court terme. De plus, une surexposition des campagnes de communication peut engendrer une certaine confusion dans l’esprit des consommateurs, créant le doute quant à l’utilité de l’acte d’achat. C’est le cas du krach du jeu vidéo de 1983, causé par un trop grand nombre de produits disponibles par rapport à la demande.

  • La maturité

La phase de maturité est celle qui dure le plus longtemps dans le cycle de vie d’un marché. Elle débute lorsque tous les segments du marché sont couverts par l’ensemble de ses acteurs. Le marché, alors fragmenté en segments qui s’affinent de plus en plus avec le temps et les actions concurrentielles, n’a plus de zone inexploitée. Cette fragmentation évolue toutefois vers une reconsolidation : les fonctionnalités ajoutées aux produits rassemblent petit à petit les différents segments, tandis qu’une recherche d’efficacité et de rentabilité maximales poussent les entreprises à restructurer leur activité. Toute innovation reste susceptible de changer la donne et donc de fragmenter à nouveau le marché, suivant un cycle régulier de fragmentations et de reconsolidations.

C’est lors de cette phase qu’on verra le plus grand nombre de produits naître, vivre et disparaître. Dans le jeu vidéo, la maturité est considérée comme atteinte à la fin des années 1980, lors de l’arrivée à maturité de la Nintendo NES, et est toujours d’actualité en 2012. Durant cette période, la concurrence se renforce, chacun essayant de grignoter les parts de marché des autres. Le marché est dominé par un nombre restreint d’acteurs en recherche constante d’avantages concurrentiels, et les entreprises moins compétitives ont tendance à disparaître avec le temps, qu’elles soient absorbées par les plus grands ou qu’elles quittent le secteur.

  • Le déclin

Le cycle de fragmentation / reconsolidation peut être brisé par une innovation majeure, un nouveau produit qui satisfait les besoins des consommateurs de façon plus complète que ce qui existait jusque-là. Le marché va alors disparaître au profit d’un autre : les ventes de l’ensemble du secteur vont décliner, les prix vont baisser, et les bénéfices vont disparaître progressivement4. Toutefois, les entreprises vont rarement se retirer spontanément du marché, espérant le plus souvent un retour à la croissance. S’il est souvent difficile de déterminer si une baisse des ventes d’un produit est un indice de déclin du marché, Kotler recommande5 de prendre une décision difficile sur le moment mais bénéfique sur le long terme : la reconnaissance du déclin et la prise d’actions en conséquence. Pour le moment, le marché du jeu vidéo ne semble pas concerné par cette phase, bien que la question d’un possible déclin des consoles se pose avec l’explosion actuelle du marché des smartphones et tablettes.

La majorité des stratégies concurrentielles sont donc mises en place lors de la maturité, période pendant laquelle chacun doit tirer son épingle du jeu pour subsister. Kotler et Dubois6 considèrent d’ailleurs que « la plupart des produits sont en phase de maturité, et l’essentiel du marketing concerne leur gestion ». Il ne faut cependant pas confondre maturité du marché et maturité du produit : les deux phénomènes sont semblables mais n’ont pas lieu sur la même échelle de temps.

Notes et Références :

  1. Philip Kotler & al., Marketing Management, 12ème édition, 2006, Pearson Education France, pp. 383-386
  2. Jose Rosa, Joseph Porac, Jelena Runser-Spanjol et Michael Saxon, « Sociocognitive Dynamics in a Product Market », Journal of Marketing, 63, 1999, pp. 64-77.
  3. Philip Kotler & al., Marketing Management, 12ème édition, 2006, Pearson Education France, p. 376
  4. Philip Kotler & al., Marketing Management, 12ème édition, 2006, Pearson Education France, pp. 381-382
  5. Philip Kotler, « Eliminez vos produits non rentables », Harvard L’Expansion, automne 1976, p. 13-25, et George J. Avlonitis, « Product Elimination Decision Making : Does Formality Matter ? », Journal of Marketing, hiver 1985, P. 41-52
  6. Philip Kotler & al., Marketing Management, 12ème édition, 2006, Pearson Education France, pp.376-377

Générations et Marketing dans l’Histoire des Jeux Vidéo (3/13)

   B. L’arrivée de Nintendo et la crise de 1983

Nintendo est une compagnie japonaise centenaire, ayant monté son affaire sur la vente de cartes à jouer. Basé à Kyoto et dirigé par la famille fondatrice Yamauchi, le conglomérat se lance dans le jeu vidéo en 1977 avec Pong sur le marché japonais, grâce à un accord d’exploitation passé avec un concurrent d’Atari. L’année suivante, Nintendo commence à vendre des bornes d’arcade.

En 1980, son PDG Hiroshi Yamauchi donne à Shigeru Miyamoto, jeune diplômé en dessin industriel, la charge de créer un jeu vidéo pour bornes d’arcade. Pour Miyamoto, grand rêveur ayant rejoint Nintendo quelques années plus tôt, c’est une occasion en or : le dessin et le jeu vidéo sont ses deux passions, et il rêve d’unir les deux pour donner vie à des personnages de bande dessinée. Là où la majorité des titres de l’époque se tournent vers la science-fiction, ses invasions extraterrestres et ses combats spatiaux à la mode Star Wars, Miyamoto créé un jeu plus farfelu et cartoonesque. Son héros : Mario, charpentier au gros nez rond, à la moustache florissante et à la casquette rouge, qui doit dans son bleu de travail porter secours à sa belle emmenée au sommet d’un chantier de construction par un gorille récalcitrant. Pour y arriver, le joueur doit grimper à des échelles et sauter d’un ascenseur à l’autre tout en évitant divers objets balancés par le singe Kong. Le jeu directement inspiré du film King Kong est nommé Donkey Kong, confusion involontaire entre monkey (singe) et donkey (âne). Dès sa sortie en 1981, la borne d’arcade remporte un succès sans pareil aussi bien au Japon qu’aux Etats-Unis.

Yamauchi ne souhaite pas s’arrêter là, et lance le développement d’une console de jeu Nintendo. Produit à moindre coût pour des graphismes supérieurs à la moyenne de l’époque, le Family Computer ou Famicom1 est développé sur le tryptique console, cartouche, contrôleur existant aux Etats-Unis. Nintendo fait des économies matérielles pour vendre la console le moins cher possible : ses composants doivent être achetés en grandes quantités pour diminuer leur coût unitaire, tandis que les ingénieurs de Nintendo se chargent d’optimiser le résultat final. L’idée de Yamauchi est de vendre la console à prix coûtant et de marger uniquement sur les ventes de jeux.

Car Yamauchi pense que ce sont les jeux qui font vendre les consoles, et pas l’inverse. Il ordonne donc à ses équipes de rendre la console très accessible aux développeurs pour que ces derniers puissent créer facilement de bons jeux exploitant au mieux la Famicom. Nintendo est alors le premier constructeur fournissant des aides aux éditeurs-tiers, par le biais de renseignements techniques sur le fonctionnement de ses machines. Dans l’idée que seule une poignée de développeurs est capable de créer des titres susceptibles de plaire à tous, Yamauchi nomme Miyamoto à la tête du nouveau département Recherche et Développement. Sa mission : créer des jeux aussi bons que Donkey Kong, cette fois-ci sur Famicom.

Le Famicom est lancé au Japon le 15 juillet 1983, à un prix moitié moins cher que la concurrence. Soutenue par une large campagne de communication à destination des enfants, la console se vend à 500 000 exemplaires dès ses deux premiers mois de vente. Un nombre impressionnant quand on le compare aux 30 000 consoles vendues l’année précédente… par l’ensemble des acteurs du marché japonais.

Pendant ce temps, aux Etats-Unis comme en Europe le marché des consoles s’effondre, sous le poids de ses invendus et de ses jeux de mauvaise qualité. Les premiers ordinateurs familiaux se substituent rapidement aux consoles dans les foyers : ils permettent de jouer mais aussi de faire du traitement de texte ou gérer ses factures, et apportent ainsi une valeur éducative et utilitaire que les consoles n’ont pas. Atari perd 500 millions de dollars, et la plupart des constructeurs et éditeurs ferment leurs portes. Les revendeurs qui accusent eux aussi d’énormes pertes ne veulent plus entendre parler de jeux vidéo, qu’ils voient comme une mode déjà dépassée.

Mais Minoru Arakawa, jeune japonais directeur de la filiale américaine de Nintendo, remarque que le marché des bornes d’arcade, lui, est toujours viable, au détriment de celui des flippers. En effet, ces bornes -dont Donkey Kong– rapportent alors 7 milliards de dollars par an, soit plus que l’industrie du cinéma… de quoi convaincre Arakawa que le jeu vidéo a encore de l’avenir.

Notes et Références :

  1. Il est courant dans la langue japonaise de contracter les noms anglophones pour faciliter leur prononciation.

Générations et Marketing dans l’Histoire des Jeux Vidéo (2/13)

I. Le fonctionnement de l’industrie du jeu vidéo

Comme toute autre industrie, le monde du jeu vidéo est marqué par son histoire, et son fonctionnement actuel en est l’héritage. Ses multiples acteurs, aux rôles de plus en plus définis, ont émergé au fur et à mesure des évolutions du secteur. Pour identifier les voies choisies par chacun de ces acteurs majeurs, il est donc cohérent d’expliquer comment fonctionne cette industrie à travers ses différentes évolutions et la multiplication de ses acteurs dans le temps.

   A. Atari et l’origine des jeux vidéo

Fig. A : La chaîne de distribution des flippers et billards à la fin des années 60

Le schéma de gauche (fig A.) est déjà en place à la fin des années 1960 aux Etats-Unis, alors que les derniers-nés de la génération baby boom voient le jour et que la guerre du Vietnam s’éternise. Les jeunes américains s’adonnent aux joies du billard électronique (flipper), au pic de sa popularité dans les bars, clubs et centres dédiés aux loisirs (bowling centers, jukeboxes…). Ce public de vingtenaires représente les premiers consommateurs de loisirs électroniques au sens général du terme : de jeunes américains, européens 1 et japonais jouent en groupe d’amis dans ces lieux publics autour d’un verre. Les pratiques et coutumes sont les mêmes pour tous ces jeux : les joueurs jouent chacun à leur tour et payent pour chaque nouvelle partie.

Le premier jeu vidéo, Space War, est inventé en 1962 au Massachussets Institute of Technology par Steve Russell, dans le but de tester les capacités graphiques de l’ordinateur sur lequel il fonctionne. Nolan Bushnell, jeune ingénieur diplômé, ayant eu l’occasion d’y jouer lors de ses cours, décide en 1968 d’en créer une version simplifiée, baptisée Computer Space. Contrairement à un ordinateur, l’invention de Bushnell ne permet rien d’autre que jouer à son jeu. Pour lui, c’est une révélation : la technologie peut être mise au service du divertissement, et un jeu vidéo comme le sien a sa place à côté des flippers dans les bars et salles d’arcade.

Après un premier échec de commercialisation dû à la trop grande complexité de son jeu, Bushnell repart de zéro et fonde sa propre compagnie qu’il nomme Atari 2. Apprenant de ses erreurs, il créé donc un jeu simple et accessible, basé sur une simulation de tennis de table : Pong. Dès son premier essai public dans un bar, la borne de jeu rencontre un succès inattendu et fulgurant, rapportant près de dix fois plus que le flipper siégeant à ses côtés.

N’arrivant pas à convaincre de distributeurs, Bushnell met en place son propre atelier de production, et engage du personnel pour assembler ses machines de jeu Pong. Parmi les premiers employés d’Atari figure d’ailleurs le jeune Steve Jobs, futur fondateur d’Apple Computer et Pixar. Les bornes de jeu se vendant à vitesse record, très vite Atari trouve des investisseurs pour augmenter sa production et créer d’autres jeux. De nouveaux titres tels que Tank et Breakout (connu en France sous le nom de Casse-Briques) voient le jour.

En 1974, 100 000 exemplaires de Pong se sont vendus dans le monde entier. Le jeu a des allures de phénomène de mode chez les jeunes adultes : il attire par sa simplicité mais aussi par le fait de pouvoir y jouer avec un ami. Atari réalise la même année un chiffre d’affaires de 3,2 millions de dollars, et alors que de nombreux clones de Pong voient le jour, Bushnell décide de créer une version de son système qui pourrait se jouer… à la maison.

Fig. B : La chaîne de production des premières consoles de salon

Atari réduit donc sa borne d’arcade à quelques circuits bon marché entassés dans un boitier qu’on peut connecter à son téléviseur : la console de salon Pong voit le jour.

Après quelques essais de commercialisation peu fructueux dans les magasins de jouets, Bushnell est approché par Sears and Robuck, une chaîne de grands magasins qui souhaite acheter toute sa production. Sears lance alors une campagne publicitaire télévisuelle à destination des enfants pour promouvoir la console Pong. En conséquence, les ventes d’Atari décollent à 450 millions de dollars en 1975.

Atari devient donc le premier constructeur de consoles de jeux vidéo. Les constructeurs sont les acteurs principaux de l‘industrie : ils développent le matériel, les consoles de jeux sur lesquelles seront développés puis commercialisés les jeux vidéo (voir fig. B). Dès 1976, le succès de Pong attire vite la concurrence, dont Fairchild qui lance une console de jeux capable de lancer différents jeux vidéo. Le système de Fairchild se compose de trois parties :

  • Une console, petit ordinateur optimisé pour l’affichage et les graphismes ;
  • Des contrôleurs, objets à prendre en main (d’où leur surnom français de manettes 3) reliés à la console et utilisés pour interagir directement avec l’écran ;
  • Des cartouches, boitiers que l’on insère dans la console : chaque cartouche contient une puce dans laquelle est codé le programme d’un jeu.

Après avoir été revendu à Warner Communications pour bénéficier d’un plus gros capital, Atari développe à son tour une console basée sur des cartouches, la VCS 2600. Les ventes de consoles explosent pendant les fêtes de fin d’année 1977. Une mauvaise prévision de la demande des leaders Atari et Fairchild entraîne toutefois de brutales ruptures de stocks, et l’année suivante les ventes effectuent un plongeon spectaculaire, laissant Atari et Coleco comme seuls survivants. Alors que Bushnell, en désaccord avec les actionnaires de la Warner, quitte la société qu’il a fondée, Atari déclare détenir 50% de parts de marché avec 400 000 consoles et 3,4 millions de cartouches vendues aux Etats-Unis 4.

En 1979, plusieurs membres d’Atari démissionnent à leur tour pour fonder leur propre entreprise et créer des jeux compatibles avec la VCS 2600. Cette entreprise nommée Activision est le tout premier éditeur-tiers de jeux vidéo pour consoles de salon. C’est la première distinction entre constructeurs et éditeurs tiers : ces derniers sont par définition des créateurs de contenu exclusivement, ils sont indépendants des constructeurs et ne produisent que des jeux, pas de consoles. Le constructeur a alors un nouveau rôle : la vente de kits de développement, mais reste toutefois éditeur de titres développés par ses équipes internes (studios), qui créent des titres exclusifs destinés à promouvoir sa console auprès du consommateur final. Le catalogue de jeux exclusifs représente alors un avantage concurrentiel susceptible de faire pencher le public pour une console plutôt qu’une autre. Dans cet esprit, 1979 voit l’arrivée sur le marché de trois nouveaux hits : Space Invaders, Asteroids et Pac-Man, tous adaptés de bornes d’arcade, suite à une forte demande de la part des consommateurs.

Car en 1980, la demande a tant augmenté que le jeu vidéo (arcade & salon) rapporte un milliard de dollars, puis 6 milliards l’année suivante, avec 50% de parts de marché pour Atari. L’Atari 2600 s’est vendue à plus de 20 millions d’exemplaires dans le monde. Dans l’euphorie, des centaines de titres sont produits sans que les studios de développement se soucient de leur qualité. Atari dépense sans compter, et ignore l’offre faite par une compagnie japonaise. Une société dont la borne d’arcade Donkey Kong est alors très populaire, et nommée… Nintendo.

Notes et Références :

  1. Dans le présent mémoire, l’Europe et les européens sont des termes de simplification ne correspondant pas à leur sens premier. En effet, l’Europe dont on parlera ici est la « vieille » Europe de l’Ouest, n’incluant que le Royaume-Uni, l’Allemagne, la France, l’Italie et l’Espagne.
  2. Nom donné dans le jeu de go à un mouvement décisif mettant son adversaire en échec.
  3. Ce surnom pourrait également provenir du fait que les contrôleurs de l’époque sont constitués d’un bâton orientable ressemblant à un levier de tableau de bord, souvent appelé manette également.
  4. Ces données, provenant d’Atari, sont surestimées : cela représenterait près d’une dizaine de jeux vendus par console en moins de six mois d’existence, or moins de huit jeux différents existaient à cette date sur VCS 2600…

Générations et Marketing dans l’Histoire des Jeux Vidéo (1/13)

Préface :

Tous les deux lundis, je vais me permettre de (re)publier ici mon mémoire de fin d’études partie par partie, parce que :

  1. Ça touche au monde du jeu vidéo, un des sujets du blog, tout en ayant un angle d’attaque original : le marketing (non, ne partez pas, c’est intéressant je vous dis !)
  2. Ce serait dommage de n’en avoir fait profiter que mon directeur de mémoire qui même s’il a été très gentil avec moi n’en a pas grand chose à faire des jeux vidéo…
  3. Profit !
  4. Ça fait aussi un article facile tous les 15 jours.

A tout hasard, si toi aussi cher lecteur tu fais un mémoire sur les jeux vidéo, ne copie-colle pas ce que j’ai écrit, ce serait un peu idiot et risqué vu que ceci est enregistré dans une gigantesque base de données anti-triche !

Je recommande à tous la lecture de La saga des jeux vidéo de Daniel Ichbiah aux éditions Pix’n love, c’est tout simplement le meilleur livre d’Histoire du JV qui existe. Croyez-moi, j’en ai épluché une bonne dizaine, en anglais comme en français, et celui-ci est clairement le plus intéressant, le plus documenté et le plus accessible de tous ceux que j’ai lu. Niveau fiabilité, l’auteur a tout simplement interviewé les plus grands noms de l’industrie depuis sa création. Voilà. Le livre est actuellement en rupture dans sa version papier, mais existe aussi sur iPad et sera très bientôt réédité dans une mise à jour (quasi-annuelle depuis la première édition). Daniel, si tu lis ces lignes, MERCI.

Je tiens aussi à noter que l’introduction est à mon sens la section la plus ennuyeuse et la moins logique de mon mémoire… Mais ne vous inquiétez pas, le reste a bien plus de sens et est bien plus accessible^^ Allez, en avant, et bonne lecture à vous ! N’hésitez pas à faire part de votre avis ou désaccord dans les commentaires !

Introduction : Une lecture à plusieurs niveaux

Le jeu vidéo, alors qu’il approche la quarantaine, reste une industrie relativement jeune par rapport aux évolutions technologiques des deux derniers siècles. De plus, l’industrie au grand complet du jeu vidéo ne comporte depuis ses débuts que peu d’acteurs, en particulier lorsqu’on la compare aux autres industries de divertissement que sont le cinéma, la musique, ou la littérature. Pour ces raisons, on ne dispose aujourd’hui que de peu de recul sur l’histoire du milieu, et en conséquent peu de publications relatant l’histoire du jeu vidéo et ses différents publics ont vu le jour.

Car si beaucoup d’articles de presse nous informent des dernières sorties et des jeux en vogue, et malgré un public de plus en plus large, peu d’écrits analysent l’histoire de cette industrie. D’autre part, de nombreux chiffres liés à l’évolution du milieu restent aujourd’hui inaccessibles, à cause d’une culture du secret (industriel) de la part des acteurs du jeu vidéo et d’une faible considération par les grandes sociétés d’études ayant longtemps ignoré un marché réputé instable.

Ces éléments font que l’histoire du jeu vidéo existe et subsiste principalement au travers d’une mémoire collective composée de nombreux témoignages de professionnels de l’industrie : seul un recoupage de ces informations permet d’identifier les différentes « époques » que le jeu vidéo a connues.

Finalement, l’industrie du jeu vidéo est basée sur l’innovation systématique : c’est donc un secteur dont les cycles de vente sont très courts, où la nouveauté ne l’est que pendant quelques mois voire quelques semaines. En conséquence, de nombreux acteurs du milieu et analystes ont souvent manqué de recul pour identifier les causes et conséquences du bon ou mauvais accueil d’un produit sur le marché, ou des évolutions des modes de consommation liées au jeu vidéo.

Pour aller au-delà des données et saisir ce phénomène dans son ensemble, nous allons donc aborder notre sujet via une approche historique, qui selon Julien Bousquet1 permet de « décrire, d’analyser et d’expliquer des évènements à travers le temps ». L’intérêt de cette approche en général est d’utiliser des évènements passés pour mieux comprendre la situation actuelle. Cette approche temporelle se justifie d’un point de vue marketing car de nombreux concepts, méthodes et pratiques s’inscrivent uniquement dans le temps : les innovations technologiques ou encore le cycle de vie d’un produit ne peuvent par nature être définis que dans un « cadre » temporel.

Cette approche nous permettra de confronter entre eux différents évènements temporels, mais surtout de comparer les éléments-clés de l’histoire du jeu vidéo à des théories marketing actuelles. En effet, il nous est possible d’appliquer une logique actuelle à un évènement passé dans la mesure où on ne cherche pas à prouver qu’une analyse marketing est à l’origine de telle ou telle décision, mais plutôt à vérifier si ces décisions étaient logiques et sensées par rapport aux stratégies et techniques du marketing moderne.

Les consommateurs de jeux vidéo sont une cible qui a évolué au fil des bouleversements de l’industrie, la représentation de cette cible sur une période donnée constituant alors un groupe de joueurs, une « génération » avec un public et une durée définis. Ces grands bouleversements du jeu vidéo sont représentés par de fortes innovations, principalement amenées par de nouvelles « générations » de consoles. Il est donc intéressant de chercher à savoir si des liens existent d’une époque à l’autre entre ces différentes générations de consoles / jeux et ces générations de joueurs.

Le jeu vidéo n’a jamais été aussi populaire et présent dans les foyers qu’aujourd’hui, et conserve par son côté ludique l’image d’un marché qui semblait historiquement réservé aux enfants, mais qui se serait petit à petit élargi vers un marché grand public. En associant cette hypothèse à notre question précédente, la problématique suivante peut être posée :

L’industrie du jeu vidéo est-elle passée d’un marché de niche à un marché segmenté comportant plusieurs générations de joueurs ? Et si c’est le cas, quelles techniques marketing ont été mises en place pour y parvenir ?

Pour répondre à ces questions à travers une approche historique, il nous faudra définir le fonctionnement de cette industrie, susceptible d’expliquer les voies choisies par chacun de ses acteurs importants. Nous verrons ensuite si ces choix correspondent à des stratégies marketing connues, et leurs conséquences sur la situation actuelle.

Références :

  1. Julien Bousquet, « L’approche historique en marketing », Recherches Qualitatives, 25, 2005, p. 58-68, disponible sur http://www.recherche-qualitative.qc.ca/numero25(2)/bousquet.pdf

Sagas Alien et Predator, la critique (1/4)

Allez, aujourd’hui on lance une série de posts sur deux franchises cinématographiques bien connues : Alien et Predator. 8 films, autant de critiques le plus souvent acerbes, vous voilà prévenus.
Aujourd’hui, Alien et Aliens.

Alien
Le premier film de la saga, réalisé par Ridley Scott. Déjà, confusion entre le prénom du réalisateur et celui de l’héroïne, Ripley, incarnée par Sigourney Weaver. Pas de chance pour moi, le film est lent, pour créer une atmosphère, et prend bien son temps avant de nous montrer la bête tueuse pour la première fois. Sauf que je sais déjà à quoi ça ressemble, un alien. C’est un peu comme voir Usual Suspects pour la première fois tout en sachant que Kevin Spacey est Kayser Söze (et là vous me détestez).
Heureusement, le film a bien vieilli, grâce à l’utilisation de maquettes et de robots au lieu d’effets spéciaux créés sur ordinateur. Par contre Sigourney en culotte c’est quand même vraiment moins attirant pour l’oeil aujourd’hui qu’il y a vingt ans. Et je ne comprends pas pourquoi les coupes de cheveux des années 80 reviendront à la mode dans le futur.
Dans l’ensemble, un bon film, mais sans surprise à cause de son propre succès.

Aliens
Un titre qui paraît un peu flemmard, mais qui veut dire beaucoup de choses : on sait déjà que les héros ont galéré dans le premier avec un seul xénomorphe (oui ça veut dire alien aussi, encore un truc de scientifiques qui ont voulu se la péter), alors avec plusieurs à affronter…
L’histoire reprend à la fin du premier film. James « Terminator » « Titanic » « Avatar » Cameron a gobé le premier film, et nous le ressort avec des améliorations un peu partout, éclaircissant les zones d’ombre qui pouvaient planer sur la vie de nos amis les aliens.
Par contre, Ripley se voit affublée d’une bande de mercenaires plus que stéréotypés. Disons-le subtilement, selon ce film les militaires sont des connards de beaufs machistes et lourds. Le problème c’est que le film insiste vraiment trop sur ces stéréotypes, c’est peut-être pour cela qu’on est content quand ils meurent, en fait.
Le premier était un film de SF / horreur, le second est un film d’action bourré aux hormones. Evidemment, la petite fille ne meurt pas à la fin. Hollywood, merci de savoir me surprendre perpétuellement.

La prochaine fois, on verra que les franchises ne se construisent pas toutes de la même façon. Pour le meilleur et pour le pire.

Boule et Bill, un avenir tragique

Boule et Bill, deux amis pour la vie, pouvait-on lire dans la célèbre bande dessinée de Roba il y a déjà plusieurs décennies. Mais même les héros de bd les plus connus ne peuvent résister aux ravages du temps. L’avenir de Boule et Bill, c’est la triste histoire que je vais vous conter ici.1990 : Boule entre au collège, et subit les incessantes brimades de ses camarades. Il faut dire qu’avec un prénom pareil, la vie n’est pas facile tous les jours : Boule de flipper, Boulet…
Frappé, humilié, le petit Boule a bien trop de soucis personnels pour se préoccuper de ses devoirs, ce qui lui vaudra le surnom de Boule à zéros. Bill, de son côté, flemmarde à la maison.

1994 : Boule entre au lycée, où il retrouve son ami d’enfance Pouf. Celui-ci étant passé par une école privée catholique, n’est plus le même : jeune drogué à la beu, il a coupé la moitié de sa frange pour « faire beau gosse », comme il aime si bien le clamer. Emmenant Boule avec lui pour faire ses mauvais coups, il lui vaudra son premier séjour en garde-à-vue, après lui avoir fait démolir la façade d’une boulangerie en scooter pour « être plus cool ».
Boule, lors de son adolescence ingrate, prend du poids, d’où son nouveau surnom de Boule-de-gras. Pendant ce temps, les parents de Boule divorcent, sa mère préférant un cadre de Conforama à un « publicitaire sans avenir », selon ses propres dires. Boule reste avec son père.
Caroline la tortue meurt d’overdose, ayant pris un des plants de beu de Pouf pour de la laitue. Bill, de son côté, flemmarde à la maison.

1998 : Boule obtient son baccalauréat, du deuxième coup. Il entame des études de cinématographie, ayant toujours voulu devenir un grand réalisateur. Ne s’entendant plus vraiment avec son père ayant sombré dans l’enfer de la cocaïne, il prend une chambre d’étudiant avec Pouf, qui attaque des études de littérature. Bill, de son côté, flemmarde à la maison.

1999 : Boule rencontre l’amour de sa vie, Joëlle, une camarade de fac. Deux mois plus tard, il la surprend au lit avec Pouf, alors qu’elle ne voulait « rien faire avant le mariage ». Après des semaines de dispute, Boule retourne chez son père. Bill, de son côté, flemmarde à la maison.

2003 : Pouf rencontre le succès avec son premier livre « Pouf la grenade » racontant ses années de débauche. Boule tourne ses premiers courts-métrages, mais en dépit de son talent personne ne souhaite distribuer « un film de Boule ». C’est une grande déception pour Boule. Bill, de son côté, flemmarde à la maison.

2005 : Boule tombe dans une profonde dépression à la mort de son père, écrasé par accident dans un camion-benne après s’être endormi complètement stone dans une benne municipale. Il va vivre chez sa mère, avec son demi-frère de 15 ans Kévin, qui comme tout adolescent est ingrat. Bill, de son côté, flemmarde dans sa nouvelle maison.

2006 : Boule écrit son premier roman autobiographique, « Une histoire de Boule », qui rencontre un succès d’estime. Il se découvre une passion pour le bowling, qui l’aidera à sortir de la dépression. Pouf anime une émission culinaire sur TF1 « La Pâte à Pouf », énorme succès. Bill, de son côté, flemmarde à la maison.

2008 : Boule remporte la coupe de France de bowling et ouvre un bowling-bar en province, le Club de Boule. Pouf a des démélés judiciaires après avoir été pris en photo lors d’une sortie avec une prostituée mineure ukrainienne. Bill, de son côté, meurt de diabète.

2010 : Boule perd sa virginité.

2011 : Pouf est déclaré innocent, et devient animateur du jeu télévisé quotidien « Pif Paf Pouf ». Boule se marie, et devient papa.

2018 : Les deux anciens amis se réconcilient, ce qui fait la une des tabloïds franco-belges. Le fils de Boule, Jacques, est amené à jouer le rôle de son père dans le film autobiographique de Pouf « Le Petit Pouf », premier film d’une série qui deviendra une des plus connues du cinéma franco-belge. C’est l’euphorie.

2022 : Jacques est victime d’un tragique accident sur le tournage de « Pouf le cascadeur », et perd l’usage de ses jambes. Boule quitte l’équipe du film pour consacrer son temps à son fils et à son club.

2026 : La mère de Boule décède d’un cancer des poumons. Le septième film de Pouf, « Pouf font du ski », est un échec. Pouf prend sa retraite anticipée.

2050 : Pouf décède d’une maladie du foie. Deuil national. Selon ses dernières volontés, ses notes personnelles sont publiées sous la forme d’un recueil « Pouf la pouffe », autocritique touchante d’une vie mouvementée. Boule y découvre la profonde admiration qu’aura eu son ami pour lui en secret pendant toutes ces années.

2055 : Boule décède d’une rupture d’anévrisme, entouré par ses proches. « Raide Boule », comme on l’appelait dans le milieu du bowling, se voit rendre un dernier hommage par son petit-fils Bill et son chien Ball dans le film documentaire « Boule & Bill ». Les derniers mots de Boule furent inscrits sur sa tombe : « J’ai beau avoir eu un prénom de merde, avoir été gros, roux, et belge, je n’ai jamais cessé d’apprécier la vie ».

Casse-tête japonais

Aujourd’hui, culture et raffinement :

Les fameuses toilettes japonaises.
Je n’en ai rencontré que rarement, le modèle privilégié semblant être celui que nos postérieurs connaissent tous, à la différence près qu’on y trouve quarante options tels que :

  • la cuvette chauffante,
  • le désodorisant,
  • le jet d’eau, pour assurer vos arrières ou bien pour ces demoiselles,
  • le séchage,
  • le dock mp3 (véridique),

j’en passe et des meilleures. Je suis à peu près certain d’avoir entendu des toilettes me remercier, une fois.L’attention portée par les japonais à la propreté se poursuit donc jusque dans les cabinets.

Mais voilà que dans un musée de Kyoto, je tombe sur ce modèle, le bien-nommé toilette japonais.
Mais que déduisez-vous de l’image ci-contre ?
Okay, deux marques pour les pieds, mais dans quel sens ?
A quelle barre se tenir ?
Je vous passerai volontiers les autres détails.

Tout cela pour dire que pour moi ces toilettes sont un véritable casse-tête. Que je n’ai su résoudre, vu que j’ai pu trouver une autre cabine plus « classique ».
Et c’est dans des moments tels que celui-ci qu’on se rend compte de nos habitudes les plus basiques.
Ce post est certifié sans gag vulgaire sur les flatulences, ce qui n’a pas été chose aisée.