Sceaux d’approbation vidéoludiques, édition 2013

Yaddi yadda, #2014 te voilà.

Bon. Je vous aurai bien dit à quel point le temps passe vite en mettant ici un lien vers le même bilan de l’année passée, sauf que voilà, le bilan en question c’était il y a deux articles. Hop hop hop, on enchaîne.

2013 pour ma pomme, c’était donc 42 jeux joués, 37 commencés, 30 terminés. Comme j’avais eu l’impression de jouer à beaucoup trop de jeux l’année dernière, j’ai aussi noté les jeux achetés au long de l’année mais pas commencés. Ouch : pas moins de 23 jeux entrent dans cette nouvelle catégorie, autant dire qu’il était grand temps de résilier cet abonnement PS +.

Bon, autant le dire tout de suite : 2013 était l’année de #l’attente. GTA V s’est fait désirer quelques mois de plus avant d’engloutir le porte-monnaie du monde entier, Rayman Legends a été repoussé avant d’engloutir le porte-monnaie du tiers-monde entier, Watch_Dogs a hacké sa propre date de sortie et par la même occasion l’intégralité du catalogue de lancement de la nouvelle génération. Ah oui, la next-gen, tellement mieux que la next-gen précédente, a aussi été officiellement dévoilée. A ma droite, PlayStation 4, 6ème console PlayStation et à ma gauche, Xbox One, 3ème console Xbox, sic ad nauseam. Autant dire qu’on va en bouffer du crêpage de chignons, du concours de phallus et beaucoup trop de sérieux. Mais là encore, il fallait réserver ou #attendre début 2014 pour dépenser l’héritage de mamie. Pendant ce temps, la Wii U est le nouveau Gamecube de Nintendo, qui a préféré sortir à peu près un million de bons jeux sur 3DS et un nouveau Pokémon. La Vita a complètement disparu médiatiquement, on #attendra de ses nouvelles en 2014. Et il y a eu plein de suites, que des suites cette année, j’ai joué à 1 jeu non indépendant qui n’était pas une nouvelle entrée d’une franchise, et c’était Beyond. Yep, tout cela sent la fin de génération, pour une nouvelle saga originale on #attend 2014.

Comme chaque année, les titres cités ne sont pas forcément sortis en 2013, trois nominés pour autant de catégories, c’est reparti !

Les jeux les plus marquants

Rayman Legends
RaymanLegends

L’année dernière, je disais que Rayman Origins mettait une pilule à New Super Mario Bros Wii. Rayman Legends fait plus fort : c’est tout simplement le meilleur jeu de la Wii U. Peut-être car c’est un des rares jeux où jouer au Gamepad n’est pas une punition, au contraire, c’est merveilleusement bien exploité, on trouve foultitude de nouveaux mécanismes et la durée de vie est dingue pour un jeu de plates-formes.

Splinter Cell: Blacklist
SplinterCellBlacklist

Vous connaissez mes goûts pour l’infiltration. En plus d’être un excellent représentant du genre, ce jeu est LA définition d’une suite réussie. Tout y est meilleur que dans les précédents opus, avec un appui notable sur l’intelligence artificielle moins artificielle et des ennemis plus variés et nombreux. Le tout agrémenté d’une appli compagnon gratuite très sympathique, une réussite à tous les niveaux vous dis-je.

Kid Icarus: Uprising
KidIcarusUprising

Deux ans, c’est le temps qu’il m’aura fallu pour m’adapter à la prise en main de ce jeu et enchaîner des sessions de plus de 20 minutes, mais ça en vaut largement la chandelle. Magnifique, drôle, ciselé, surprenant, riche, c’est un vrai triple A qui tient dans cette petite cartouche 3DS. Endurez sa prise en main délicate et jouez-y !

Les bonnes surprises

Luigi’s Mansion 2
LuigisMansion2

Fun fact : Luigi’s Mansion premier du nom est un des rares jeux Gamecube auquel je n’ai pas joué. Son successeur sur 3DS est un des jeux les plus universellement drôles de ces dernières années, probablement parce que chaque décor recèle de secrets et de micro-gags à base d’animations adorables du frère froussard de Mario. La pêche aux fantômes, il n’y a que ça de vrai.

Assassin’s Creed IV: Black Flag
AssassinsCreedIV

Watch_Dogs, jeu next-gen en monde ouvert avec des pirates, et Assassin’s Creed IV: Black Flag, jeu next-gen en monde ouvert avec des pirates, devaient sortir à une semaine d’intervalle. Et ç’aurait été regrettable parce qu’on aurait pu passer à côté d’une excellente simulation de piraterie -la vraie, celle du 17ème siècle. C’est magnifique, l’histoire est chouette, on peut faire plus d’activités qu’au Club Med, même les séquences dans le monde moderne sont sympa.

Donkey Kong Country Returns 3D
DonkeyKongReturns

Après avoir terminé les 2 Mario 3DS avec plus de 150 vies au compteur, je commençais à penser que Nintendo avait définitivement sacrifié la difficulté sur l’autel de l’accessibilité. Que nenni ! Bonus vicieusement disséminés, boss retors et niveaux secrets impardonnables sont savamment équilibrés pour une difficulté parfaitement dosée. Au passage, le format portable est parfait pour ce jeu de plates-formes qui règle les petits soucis de l’original sur Wii.

Les jeux à côté desquels vous êtes certainement passés et c’est bien dommage

Virtue’s Last Reward
VirtuesLastReward

Suite de l’extraordinaire 999 dont je vous parlais il y a deux ans, le deuxième opus de la série Zero Escape est simplement gargantuesque : une durée de vie multipliée par huit, des dialogues doublés, des personnages modélisés en 3D, encore plus d’embranchements de choix… Et comme pour le précédent le scénario va vous retourner la tête. Plusieurs fois. Le jeu est disponible en Europe sur 3DS et Vita, y compris sur l’eShop et le PlayStation Store, vous n’avez plus aucune excuse.

Asura’s Wrath
AsurasWrath

Au lieu d’adapter une série animée japonaise en jeu, le studio nourri aux Naruto et Dragonball Z a décidé de faire une saison d’animé japonais avec un jeu vidéo. C’est complètement crétin et décomplexé, ça pourrait s’appeler « Montée en puissance, le jeu », et c’est GÉNIAL. Ça peut presque se jouer à une main et pourtant on ne s’ennuie pas une seconde grâce à une excellente mise en scène. Attention toutefois, même si le jeu de base ne coûte plus rien, prévoyez 11€ de plus pour acheter les chapitres additionnels IV, 11.5 et 15.5 et profiter pleinement du titre.

Ghost Trick Détective Fantôme

Comme tous les jeux essentiellement basés sur une histoire, difficile de vous parler de Ghost Trick sans vous en gâcher une grande partie. L’intelligence du jeu est d’intégrer la progression de ses mécaniques à celle de l’histoire, avec des puzzles de plus en plus complexes mais jamais prise de tête. Et toujours drôles. Toujours.

Bref, encore une fois 2013 c’était un peu le grand écart vidéoludique, entre le blockbuster américain et le visual novel japonais… Maiiiis en restant tout de même un peu plus dans ma zone de confort que l’année d’avant. Promis, en 2014, fini #d’attendre, ça va BOUGER.

(titre disponible en précommande à partir de 1,99€)

Petit sujet absolument pas casse-gueule : les DLC, ou contenus téléchargeables en français. Et si on les identifiait un peu plus clairement en les découpant en grands groupes interconnectables (n’hésitez pas à m’envoyer vos plus beaux diagrammes de Venn) ?

  • Les contenus cosmétiques
  • Les contenus de jeu
  • Les contenus facilitant la progression

A noter qu’en plus de ces catégories, ces contenus sont soit gratuits, soit payants. Chose pratique pour la comparaison : ces étiquettes ne sont pas exclusives au DLC et peuvent aussi coller aux contenus présents dans le jeu « de base » (qui sort d’une boîte ou d’un paquet téléchargé à plein tarif).

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Puisque j’ai terminé Metal Gear Rising: Revengeance il y a peu et qu’il me servira plusieurs fois d’exemple ici, cet article sera illustré avec des images de Raiden. Hin hin hin !

Les contenus cosmétiques sont des ajouts ne modifiant rien d’autre au jeu que son apparence. Pas d’incidence sur la jouabilité, la difficulté ou l’histoire donc. On y inclut différents modèles de personnages (costumes), différents effets graphiques (mode plus sanglant) ou encore des packs de langue (audio & textes). Quelques exemples :

  • Dans LittleBigPlanet, on va au fur et à mesure de notre progression dans le mode Campagne débloquer de nouveaux costumes et accessoires pour personnaliser notre avatar : moustache en guéridon, sombreros et robes de mariée, toutes les combinaisons avec lesquelles vous avez toujours voulu travestir votre Monsieur Patate y passent. L’obtention de ces costumes est souvent liée à un puzzle à résoudre ou un pic de difficulté à passer. Si vous voulez un costume de héros de JV célèbre tel que Kratos, Chun-Li, Sephiroth ou Raiden, il faut par contre passer à la caisse en téléchargeant le costume contre de vrais eurodollars. C’est complètement facultatif et fondamentalement inutile, mais au moins vous pourrez enfin faire se battre Jack Sparrow avec Kermit.
  • De nombreux free-to-play tels que Tiny Tower permettent de débloquer des costumes en échange d’une monnaie virtuelle. Cette monnaie virtuelle peut être obtenue en jouant suffisamment de temps et en remplissant certains objectifs, selon un gain par heure prédéfini et imperceptible pour l’utilisateur. L’autre option, forcément plus rapide et simple, c’est de dépenser une petite somme d’argent réel (moins de 5€) contre de la monnaie virtuelle. Le choix est entièrement à la charge du joueur, même si certains contenus cosmétiques seront suffisamment dispendieux en monnaie virtuelle pour vous pousser à l’achat réel.
  • Dans Metal Gear Rising: Revengeance, on mixe les (business) modèles : on peut pour 2€ acheter des costumes mythiques de la saga Metal Gear pour rhabiller le personnage principal. Et vu le charisme d’huître de ce cher Raiden, autant vous dire qu’on a vite fait de le remplacer par le Ninja Cyborg de Metal Gear Solid 1. Vous achetez le costume, vous relancez le jeu… et vous ne pouvez pas sélectionner le costume car il faut le débloquer in-game avec des points amassés au fil du jeu (au bout de 20% du jeu environ). Qu’est-ce qui est frustrant dans cette pratique ? Le fait qu’aucun investissement du joueur (payer ou bien jouer) ne soit directement récompensé.
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Hors sujet : Il y a 10 ans, les shmups coûtaient 2€ la partie en salle d’arcade. Aujourd’hui, on les retrouve en version complète sur smartphones pour moins de 5€, et en permanence dans votre poche.

Les contenus de jeu ajoutent ou modifient des éléments à l’expérience de jeu : niveaux, modes de difficulté, personnages jouables, armes, modes de jeu, quêtes, chapitres… C’est de loin le type de contenu le plus répandu, le plus épars et le plus controversé. Controversé car un contenu fourni de base dans un jeu peut très bien être vendu dans un autre dès sa sortie, offert plus tard en téléchargement, ou encore disponible uniquement sous certaines conditions (précommandes, abonnements, éditions collector…). Ces sources de revenus pas encore normées ou maîtrisées par les éditeurs se multiplient sans suivre de règles établies, de quoi faire perdre le nord à des joueurs habitués à la sécurité de jeux en boîte gravés et inchangeables. Exemples :

  • Grand Theft Auto IV a connu deux extensions de jeu, chacune incluant un nouveau scénario, de nouveaux personnages, de nouvelles armes, de nouveaux lieux accessibles et de nouveaux types de missions. Sortis à 20€ chacun, ces contenus ne sont pas sans rappeler les extensions pour jeux PC des années 90, nécessitant un développement à part entière mais plus faciles à produire qu’un tout nouveau titre.
  • FIFA, les jeux de sport et les jeux de course ont ouvert le bal aux mises à jour saisonnières, payantes ou non, permettant aux joueurs de profiter des changements ayant fréquemment lieu dans les équipes, véhicules, circuits et autres maillots au cours des saisons sportives. Bref, de quoi contenter les fanas de performance sportive en rapprochant l’expérience de jeu d’évènements réels.
  • Revenons à Metal Gear Rising: Revengeance. Car en achetant le costume de Gray Fox décrit plus haut, on obtient aussi une épée spéciale. On dépasse alors le simple contenu cosmétique, puisqu’on donne au joueur une capacité spéciale ainsi qu’une arme améliorable, deux éléments modifiant la difficulté. Oui mais voilà, il faut aussi acheter cette épée avec des points in-game, pour une somme tellement abusée que vous ne l’obtiendrez qu’après avoir complété un bon 70% du jeu. Cela pose un problème de taille : les points que vous économisez pour obtenir cet objet ne sont pas utilisés pour améliorer vos capacités suivant la courbe de progression initialement prévue par le jeu. Résultat : la difficulté du jeu augmente plus qu’elle ne devrait, rendant les obstacles vraiment durs à surmonter et frustrants, particulièrement vers la fin.
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Voici ce qui risque d’arriver si vous n’achetez pas de DLC dans Metal Gear Rising: Revengeance 2 – Recharged.

Les contenus facilitant la progression sont basés sur le constat suivant : soit on a du temps et pas d’argent, soit on a de l’argent et pas de temps. Et pourquoi pas proposer aux joueurs d’acheter du temps ? L’Idée est déjà répandue depuis quelque temps dans les free-to-play PC, ayant d’abord proposé d’acheter de l’expérience ou de la monnaie virtuelle normalement gagnés en jouant, puis multipliant les monnaies virtuelles aux fonctions spécifiques pour flouter le plus possible le rapport entre la somme dépensée et le résultat final obtenu. Vu l’adoption massive de ce schéma, quelqu’un quelque part doit avoir réalisé une superbe théorie économique expliquant pourquoi 1/ on dépense plus quand on ne sait pas combien on dépense et 2/ on est plus susceptible de renouveler notre achat quand il nous reste quelques euros dans le porte-monnaie virtuel.

Sur consoles de salon, c’est EA qui lancera l’option en proposant un pack subtilement nommé « Le Temps c’est de l’Argent » et qui permet de débloquer l’intégralité du contenu de Skate 2 sans avoir à jouer. Mais l’achat de temps c’est aussi l’achat d’un potentiel avantage en multijoueur, comme le prouvent à peu près tous les modes multi de ces deux dernières années basés sur un système de points d’expérience. Précommande ? XP Bonus ! Season Pass ? XP Bonus ! Edition collector ? XP Bonus et tenue inédite ! Achète de l’XP et roule sur tes potes et l’Internet ! Après tout, quand on paye ce n’est plus vraiment de la triche.

Sur de nombreux jeux smartphones et browser-based, on peut aussi acheter du temps ou plutôt acheter la levée temporaire de certaines limitations. Car ces free-to-play font « payer » leur gratuité en limitant le nombre d’actions qu’il est possible d’effectuer dans le temps. Tu as planté 3 courgettes dans Farmville ? Attends 4 heures pour en planter d’autres ou dépense de la monnaie in-game déblocable uniquement avec de l’argent réel. Cela donne lieu à d’incroyables équilibres instables entre plaisir de jeu, multiplication poussée des occasions d’achat et limitation des frictions / frustrations.

Metal Gear Rising: Revengeance dans tout ça ? Hum… vous pouvez économiser du temps ET de l’argent en ne l’achetant pas. Je pourrais d’ailleurs continuer à disserter sur son créateur Platinum Games, mais c’est un sujet pour une autre fois.

Sceaux d’approbation vidéoludiques, édition 2012

Oyez, oyez, c’est la nouvelle année ! (enfin, sauf si vous lisez ça en juin, mais si c’est le cas allez plutôt faire bronzette)

2011 était déjà une année chargée (souvenez-vous), 2012 n’a pas perdu de poids puisqu’on y trouve 60 jeux joués, 47 commencés et seulement 32 terminés. Bilan contrasté avec le précédent : j’ai joué à beaucoup plus de jeux originaux / moins de suites, en partie la « faute » à l’acquisition d’un gros PC puissant-comme-un-bolide-de-course-mais-pas-tuné-non-plus-faut-pas-déconner. Et oui, les jeux indés, c’est pas chez les constructeurs japonais : à moins d’avoir une boîte de jeu sous système d’exploitation Microsoft, on passe à côté de pas mal de choses.

Si vous aviez une console, pas de quoi se plaindre toutefois, puisque si PS3 et Xbox 360 ont connu des portages de blockbusters pas toujours propres sur eux (Hitman Absolution, Sleeping Dogs, Far Cry 3, Assassin’s Creed 3 et moults FPS), il y avait laaargement de quoi satisfaire les amoureux d’un bon paquet de genres. Sauf pour les possesseurs de Vita, bien entendu.

Puisque vous avez probablement déjà lu une quarantaine de bilans vidéoludiques alors que l’année n’était pas terminée, je vais comme l’année dernière vous faire un résumé de mes expériences de jeu plutôt que de vous clamer le désuet « Alors ça c’était génial en multi, y’avait plein de DLC et les hôtesses de l’éditeur ont été gentilles avec moi, 9/10″. Là encore, preuve de ma grande originalité, les titres cités ne sont pas forcément sortis en 2011, parce que ceux qui ont fini Skyrim en 2011 sont des extraterrestres ou des journalistes jeu vidéo. Allez, trois nominés pour autant de catégories, on remet ça !

Les jeux les plus marquants

Skyrim
Skyrim

Si je devais décrire Skyrim en un mot, je dirais unique, car le contenu gargantuesque du jeu permet d’innombrables possibilités : personnage, classe, métier, compétences, choix moraux, quêtes, destination, armes… Et nos choix vont sélectionner une infime parcelle de ce que le jeu permet, pour définir une partie, notre partie. Jeu classé dans la catégorie « il est 3h du matin, allez, encore un dernier truc et je vais me coucher ».

Journey
Journey

Il est impossible de parler de cette merveille sans gâcher le plaisir que vous y trouverez. Mon conseil donc : évitez toute info sur ce jeu et jouez-y. Découvrez-le par vous-même, tel un enfant qui découvre le monde, vous serez d’autant plus transportés par le titre.

Rayman Origins
RaymanOrigins

Quand on parle de jeux de qualité, il est rare de voir Nintendo se faire surpasser, et pourtant Rayman Origins rend New Super Mario Bros Wii humble sur beaucoup de points. Certes, il n’a pas les power-ups ou les mécaniques de jeu si rodés de son maître, mais il est empli de ces attentions de tous les instants : graphismes magnifiques, animations drôles à souhait, musiques entraînantes, durée de vie épatante, et jouabilité la moins frustrante possible. Comme son mentor, à jouer par doses modérées et de préférence à plusieurs.

Les bonnes surprises

Payday: The Heist
Payday

Les films de braquages à l’hollywoodienne m’ont toujours fasciné, allez savoir pourquoi. Par contre, les FPS multijoueur en ligne, c’est pas ma tasse de thé. Puis Payday m’a fait de l’œil avec ses très bonnes critiques et son petit prix, et j’ai cédé, entraînant quelques amis dans ma chute. Le jeu est beau, rapide, nerveux, stressant, difficile, sans cesse renouvelé et demande une coordination de tous les instants. Une nouvelle expérience de jeu pour moi, et une excellente surprise.

Mark of the Ninja
MarkOfTheNinja

Dire que j’aime l’infiltration serait un euphémisme. J’ai écumé les Metal Gear, adoré Ghost Babel et Perfect Dark sur Game Boy Color, retourné Splinter Cell: Conviction, fini tous les Assassin’s Creed, j’en passe et des meilleures. Et Mark of the Ninja fait partie des très bons élèves : on arrive dans une nouvelle salle, analyse la situation en 2 secondes, utilise nos gadgets et compétences pour passer 3 gardes, 1 caméra et 2 tourelles sans se faire repérer, et on ressort du jeu avec une sensation de maîtrise extrêmement jouissive.

Sonic & All-Stars Racing Transformed
SonicKart

« Pas compliqué pour un Sonic d’être une bonne surprise quand on n’attend rien de la franchise », me direz-vous à raison. N’ayant jamais été défenseur de la saga de Sega, il faut bien avouer que ce Sonic Kart est aussi plaisant à jouer que la série qu’il singe. Même, il montre l’exemple à Nintendo sur certains points loin d’être anecdotiques. Des modes Campagne et Coupe à plusieurs pour débloquer du contenu avec ses amis ! Une IA qui n’a pas besoin de tricher pour combler sa bêtise ! Des objets qui ne déséquilibrent pas complètement la partie ! Et pour couronner le tout, un jeu sorti à prix réduit sur toutes les consoles !

Les jeux à côté desquels vous êtes certainement passés et c’est bien dommage

Nintendoland
Nintendoland

A 350€, on ne peut pas vraiment appeler Nintendoland le jeu le plus accessible de l’année. Pourtant, il cache dans le GamePad de la Wii U de nombreux tours de magie, certains ayant un goût de déjà vu, d’autres simplement bluffants. Son atout majeur ? Être l’opposé de Wii Sports, capable le temps d’une partie de transformer le plus casual des gamers en gamer tout court. Testé et approuvé sur Zelda : Battle Quest et Luigi’s Ghost Mansion, bien plus profonds qu’ils n’en ont l’air.

Pandora’s Tower
PandorasTower

Constat : il y a trop peu de jeux d’aventure et d’exploration de donjons. Je ne parle pas ici des dungeon-RPG générés aléatoirement, mais bel et bien des jeux mélangeant action, énigmes et histoire. Alors oui, Pandora’s Tower rappelle l’âpreté visuelle des jeux PS2, mais excelle à tous les autres niveaux, montrant qu’on pouvait faire des jeux gamers sur Wii. Et nourrir votre chère et tendre avec des cœurs de monstres bien frais pour qu’elle ne se transforme pas en abomination dégage un indéniable romantisme.

Zen Pinball / Zen Pinball 2 / FX Pinball 2
ZenPinball

Qui n’aime pas le flipper ? Rampes, cibles et animations dans tous les sens vous accueillent dans ce jeu omniprésent (PS3, Xbox 360, 3DS, PS Vita, Windows 8, iOS, Android) sur des tableaux d’inspirations variées : Marvel, Plants vs Zombies, Street Fighter, heroic fantasy, steampunk… Le jeu de base gratuit (sauf sur 3DS) vous permet de tester l’intégralité des tables avant d’acheter celles que vous préférez pour aussi cher qu’une partie de « vrai » flipper.

Bref, 2012 en jeux vidéo était pour moi une année très éclectique, j’ai même failli jouer à la PS Vita un Call of Duty, il s’en est fallu de peu. Si vous aussi voulez parler de vos titres préférés, surprenants ou ignorés, n’hésitez pas à en faire part dans les commentaires !

Consortium de la jaquette

Attention attention, dernier article avant un léger hiatus !

Aujourd’hui, ça va causer jaquette. Pochette, couverture, cover, peu importe le doux nom qu’on leur donne, ces feuilles de plastique imprimées ont un rôle qu’on ignore trop souvent ! Et comme je suis un fervent défenseur de la justice (mais si, j’ai fini la trilogie Phoenix Wright), boum, article sur le bien-fondé des jaquettes dans l’industrie vidéoludique moderne en fonction de la temporalité des titres associés. Ne partez pas tout de suite, il y a des images !

Tout d’abord, il y a une différence importante entre le produit en magasin et dans votre ludothèque : en boutique, les jeux sont mis en avant en étant placés face visible. Une fois chez vous, il y a de fortes chances que tout jeu de qualité finisse sa vie rangé au milieu de ses camarades, tranche visible. Et là, la majorité des jeux sont égaux en tranches, peu importe leur face, c’est un peu la révolution de la jaquette. En dehors de quelques fautes de goût bien entendu, telles que le rouge vif de New Super Mario Bros Wii ou encore la refonte des jaquettes PlayStation en plein milieu de vie des PSP et PS3.

Deux générations de boîtes, tout ça pour des galettes et des cartouches...

Car oui, une grosse production vidéoludique se retrouve plusieurs fois dans les rayons, sous des faciès bien différents parfois… Élucidons ce mystère et découvrons ensemble les différentes catégories de sorties et les jaquettes qui vont avec.

Le collector

Pas une jaquette trempée dans l'eau, mais un relief brillant assez réussi.

Produit typiquement adressé aux amoureux du jeu vidéo, le collector est une version limitée (mais pas forcément introuvable) d’un jeu au moment de sa sortie. Il est la plupart du temps l’apanage des précommandes et coûte cinq à dix euros de plus que le jeu « de base ». Si aujourd’hui les éditions collector permettent de bénéficier de contenu supplémentaire dans le jeu, elles sont surtout prisées pour leurs ajouts physiques. De la simple jaquette refaite aux statuettes de 30 centimètres, il y en a pour tous les goûts et surtout pour tous les portefeuilles.

Seulement voilà, l’essence-même du collector étant d’être unique, on se retrouve parfois avec des jaquettes tout aussi uniques qui ne collent pas avec le reste de la ludothèque, des boîtiers énormes et métalliques qu’on ne sait pas où ranger, ou encore des lithographies, statuettes et autres pin’s qui prennent la poussière. Heureusement, le collector est bien souvent une simple « sur-jaquette » enfilée par-dessus l’originale, histoire de différencier les deux versions (et de simplifier la production des premiers tirages du jeu, souvent à la dernière minute). Mais pas toujours, que voulez-vous le monde est injuste.

Bref, pas de souci si vous êtes comme moi un maniaque aficionado de l’harmonie visuelle de vos étagères, vu que vous avez ici le choix entre l’édition de base et la collector.

La version complète « GOTY »

Un peu comme les Director’s Cut dans le monde du cinéma, on aime bien ressortir un jeu relativement récent pour surfer un peu plus sur sa notoriété. Sauf que dans le jeu vidéo on surnomme ça GOTY, anagramme barbare désignant les jeux de rôle en ligne les « Game of the Year » Edition. Ainsi, il devient de plus en plus courant de voir des titres majeurs ressortir six mois après leur lancement dans une version intégrant plus de contenu et/ou à prix réduit. Si on ne dissertera pas sur le bien-fondé de la manœuvre, on peut par contre cracher à loisir sur les multiples coquards autocollants dont sont affublées ces éditions, quand les critiques journalistiques ne sont pas tout bonnement intégrées à la jaquette.

Arkham City ou comment passer d'une jaquette sobre à une abomination visuelle.

J’ai un avis très partagé sur le physique souvent ingrat de ces versions : bien sûr, les éditeurs ont recours à cette pratique un peu par fierté mais surtout par désir de communiquer sur la qualité du jeu auprès d’un plus large public. Mais d’un autre côté, ce n’est pas parce que je vais acheter un T-shirt en soldes que je veux en garder l’étiquette… Allez, joker, mais c’est bien parce que la tranche est épargnée !

La compilation

Une nouvelle édition de God of War apparemment révélée par Amazon Cuba

Cédant aux sirènes d’un manque d’inspiration global de l’ère Haute Définition, les éditeurs toujours plus avides d’argent facile généreux nous gratifient depuis plus d’un an de nombreuses compilations regroupant le plus souvent des titres d’une même licence. Le tout est bien entendu passé à la moulinette HD avec des résultats directement liés au budget du remake, parce que oui c’est une seule et unique société qui s’occupe de 90% de ces portages.

Au final, des compilations à prix réduit qui plaisent à tous le monde pour des jaquettes qui ne plaisent à personne. Qu’il s’agisse des Classics HD de Sony ou des packs multi-jeux d’EA, on se retrouve souvent avec un bête assemblage de jaquettes regroupées dans une jaquette plus grande. Jaquetteception, jaquette déception. Heureusement, certaines de ces jaquettes sont réversibles et laissent place à quelque chose de beaucoup plus gracieux, comme l’a très bien montré Ico & Shadow of the Colossus HD. A voir, au cas par cas.

Les gammes budget

Ça ne vous dit peut-être rien, mais sous ce nom quelque peu dépréciant se cachent en fait les gammes Platinum de Sony, Xbox Classics de Microsoft (Europe hors UK) et finalement Nintendo Selects de Moulinex. Souvent là pour relancer des titres déjà vendus à plusieurs millions d’exemplaires, elles ont donné naissance aux jaquettes les plus horribles que le jeu vidéo aie jamais connu.

C'est pas comme si c'était la licence la plus populaire de la console après tout. Mes yeuuuux !

C’est à croire que ces jaquettes ont été massacrées intentionnellement, afin de coller une étiquette de pauvre sur les malheureux joueurs possédant ces immondices visuelles. T’as pas voulu acheter le collector à 80 brouzoufs ? Sale plèbe, paie ta honte avec cette jaquette argentée et JAUNE, muhahahahaha !

Seule astuce, acheter ces titres au moment de leur passage en gamme budget, en général on peut trouver la belle édition de base au prix de la version budget, c’est le meilleur des deux mondes ! Evidemment, il faut être assez connecté pour adopter le bon timing, et bien souvent vous devrez vous réfugier dans le monde sombre et complexe des custom covers

Mes deux cents (oui, ça rend mieux en anglais)

Chers amis éditeurs, si vous lisez cet article, pitié, préférez les sur-jaquettes et jaquettes réversibles ! Soyez sobr… hop hop hop, quand je commence à prôner le manque d’originalité et d’innovation, c’est que je tourne en rond, il est temps que j’arrête de taper sur mon clavier. Surtout que le pauvre ne m’a rien fait ! A la prochaine !

Pour finir, un très bel exemple du maître Nintendo... qui nous pondra pourtant la boîte jaune urine de Mario & Sonic aux JO 2012.

Jouons à Double Dragon Advance

Chose promise, chose dûe, voici une nouvelle vidéo commentée en improvisation totale pendant une vingtaine de minutes ! Sans montage ni fioritures, mais disponible en 720p, désolé pour les bandes noires sur les côtés, je rejette complètement la faute sur la résolution bizarre de la GBA, hop ! Bon visionnage !

Générations et Marketing dans l’Histoire des Jeux Vidéo (13/13)

  ii. La différenciation par l’image

Lorsque le niveau de qualité intrinsèque des différents produits s’égalise, les consommateurs vont alors les différencier en termes d’image, basée sur l’identité communiquée par chaque entreprise. Il convient de différencier identité et image : l’identité est la façon dont l’entreprise veut présenter son produit au marché, tandis que l’image correspond aux perceptions de ce produit par le public.

Pour définir l’identité de son produit, toute entreprise va essayer de mettre en avant des caractéristiques valorisantes, distinctives et convoyeuses d’émotions fortes. Cette identité doit être communiquée via tous les supports de communication et formes d’expression : publicités, packagings, brochures, slogans, logos, évènements, rapports annuels… Le personnel de vente et l’environnement d’achat et de consommation jouent également un rôle important dans l’image qu’aura le consommateur du produit.

Là aussi, l’exemple de la Wii peut être appliqué à cette théorie. En désirant s’adresser à un public le plus large possible, Nintendo se trouve face à une mission délicate : casser l’image du « joueur », souvent imaginé comme un jeune adolescent peu social, qui joue seul dans sa chambre à la lumière de son écran de télévision. Pour cela, Nintendo emploie les grands moyens : une campagne de communication tentaculaire est lancée trois mois avant le lancement de la Wii. La console est jouable à plusieurs dans des salons grand public, des packs de test sont envoyés à la presse généraliste et féminine, et surtout on ne montre plus autant les jeux dans les publicités, mais plutôt les joueurs. Nintendo attise la curiosité du téléspectateur en lui montrant des hommes et des femmes de tous âges qui s’amusent en jouant à la Wii. Le message est clair : jouer à la Wii est amusant et convivial. Le succès grand public de la console est en grande partie dû à cette convivialité qui permet de faire découvrir la Wii à des amis : le bouche-à-oreille très positif se propage à la façon d’un virus, de contact à contact.


Un exemple de publicité pour la Nintendo Wii

Les exemples répartis dans les deux outils de différenciation sont autant d’indicateurs que le marché actuel du jeu vidéo n’a jamais été aussi compétitif et en recherche constante d’innovation. Or ces deux éléments sont caractéristiques d’un marché en phase de maturité, lors de laquelle les cycles d’innovation / segmentation / consolidation se succèdent. Si le marché est à maturité, et compte tenu du nombre important d’acteurs aujourd’hui présents, on peut déduire que le marché actuel est un marché segmenté, beaucoup plus divisé aujourd’hui qu’il y a 30 ans.

Conclusion

Nous avons cherché à savoir si l’industrie du jeu vidéo était passée ou non d’un marché de niche à un marché segmenté, et quelles techniques ont pu être utilisées à cette fin.

Pour y parvenir, il nous a fallu une approche transversale historiquement, nous permettant d’analyser et de comparer différents évènements temporellement éloignés entre eux.

Nous avons observé les différents acteurs de l’industrie au fil du temps, ce qui nous a permis d’expliquer leurs choix stratégiques actuels. Cela nous a également permis d’identifier la caractéristique-clé de l’analyse des segments du jeu vidéo : l’âge des consommateurs. A partir de là, il nous restait à déterminer si les débuts de l’industrie correspondaient ou non à une stratégie d’une niche, et si le marché actuel était oui ou non un marché segmenté.

Comme nous avons pu le voir, nous ne sommes pas passés d’un marché de niche à un marché segmenté, mais plutôt d’un marché grand public émergent (donc de taille réduite) à un marché segmenté sur lequel chacun essaie de se différencier. Ce constat est valable sur une analyse en fonction de l’âge des consommateurs : c’est en effet le seul critère utilisable à tout moment de l’histoire du jeu vidéo. Toutefois, plus on se rapproche de l’actualité, plus le nombre de critères valables augmente : le sexe, la culture, le contexte de consommation… Autant d’éléments qui étaient inutilisables hier et seront vitaux demain. Une analyse prévisionnelle du marché pourra donc trouver différents arguments au succès de chacun, selon le point de vue à partir duquel on observe la situation. Mais il reste un élément fondamental et purement intangible qui restera toujours lié au succès d’un jeu vidéo : le divertissement.

« Dans notre industrie, il faut innover en se fiant à notre passion, en croyant à nos rêves, et en rendant l’impossible possible pour continuer à amuser les consommateurs. » Satoru Iwata, PDG de Nintendo, lors de la Game Developers Conference de 2011.

Générations et Marketing dans l’Histoire des Jeux Vidéo (12/13)

  i. La différenciation par le produit

Ce type de différenciation est en réalité constitué de neuf axes différents1 tous fondés sur le produit : la forme du produit, les fonctionnalités, la performance, la conformité, la durabilité, la fiabilité, la réparabilité, le style et le design.

Cet ensemble de facteurs constitue de façon transcendantale le niveau de qualité du produit. La qualité est un facteur de décision important qui a une relation de cause à effet directe vis-à-vis de la rentabilité, comme l’ont prouvé les travaux du Strategic Planning Institute2. Cette relation est simple : les produits de qualité supérieure peuvent être vendus plus chers, génèrent davantage de satisfaction et donc plus de réachat, de fidélité et de bouche-à-oreille favorable. De cette façon, le coût lié à l’augmentation de la qualité est compensé par les gains obtenus à moyen et long terme.

Un positionnement lié à la qualité doit être mis en avant en communiquant sur des caractéristiques servant d’indicateurs aux clients. Ces caractéristiques peuvent être liées à la qualité intrinsèque du produit (on parlera de bonne qualité), à son conditionnement, à sa distribution ou bien à sa communication, tous ces éléments jouant sur la perception du produit par les consommateurs. Le marketing-mix est donc une nouvelle fois le vecteur du positionnement. Dans le milieu du jeu vidéo, on notera chez Nintendo une perpétuelle mise en avant de la fiabilité et de la solidité de ses consoles afin de rassurer les parents de jeunes joueurs. Ainsi, une étude du vendeur d’extensions de garantie SquareTrade, publiée en 20093, sera mise en avant par Nintendo en démontrant que la Wii n’a qu’un taux de panne  de 2,7% contre 10% pour la PS3 de Sony et 23,7% pour la Xbox 360 de Microsoft, ces deux dernières coûtant pourtant moitié plus cher.

Toutes ces dimensions prennent également forme dans le design, notion centrale de la conception du produit. Le design « rassemble l’ensemble des éléments qui affectent l’apparence et le fonctionnement du produit pour son utilisateur »4. Un produit bien conçu, au design efficace, sera facile à fabriquer, à commercialiser, mais surtout à utiliser. Du point de vue du client, un design efficace se traduit par un produit agréable d’utilisation, esthétique, facile à ouvrir, simple à installer, dont la maîtrise est rapide, et dont même l’abandon doit être simple. Pour cela, le design intervient très tôt dans le processus de création du produit, car il doit intégrer un maximum de facteurs pour aboutir efficacement à la forme et à la fonction désirées. Il ne faut d’ailleurs pas confondre design et style : le design ne se limite pas à la forme, à l’apparence du produit : la fonction peut primer sur la forme, on parle alors de design fonctionnel, et lorsque la forme prime sur la fonction on parle de design esthétique5.

Le design est au cœur de l’industrie du jeu vidéo, car on le retrouve dans tous ses éléments constitutifs : la forme et la simplicité de la console et de son fonctionnement, les graphismes affichés à l’écran, l’ergonomie du contrôleur, la clarté des règles du jeu… On parle à juste titre de game design pour désigner les mécanismes et concepts d’un jeu. L’efficacité du design d’un jeu ou d’une console se traduit pour le joueur par une prise en main simple et immédiate, et donc une meilleure immersion, un meilleur vécu de l’expérience de jeu.

Le processus de création de la Nintendo Wii correspond tout à fait à une stratégie de différenciation par le produit : au milieu des années 2000, ne pouvant plus suivre la course à la puissance menée par Sony et Microsoft, Nintendo remet en question l’utilité de la puissance pure. Réalisant que beaucoup de consommateurs potentiels sont rebutés par les contrôles complexes des consoles (le joueur doit mémoriser une dizaine de boutons différents pour pouvoir jouer), la firme de Kyoto se lance dans une série de prototypes avec une idée centrale : obtenir une prise en main la plus naturelle et simple possible. C’est comme cela que naît la télécommande Wii, un « bâton » qui embarque des capteurs de mouvement (voir partie I. E.). Ces contrôles inédits dans le monde du jeu vidéo constitueront l’argument principal de Nintendo pour vendre sa Wii auprès des joueurs. De plus, la forme de la console est pensée pour prendre le moins de place possible, ce qui sera un argument de vente non négligeable auprès des consommateurs japonais pour qui culturellement l’optimisation de l’espace de vie est une question importante.

Autre exemple correspondant à une différenciation par le produit : la montée fulgurante du jeu dématérialisé. La mise en rayon d’un support physique nécessite une chaîne de production et de distribution très coûteuse pour ses créateurs. Les plates-formes de téléchargement en ligne constituent dès lors une alternative : un fournisseur tel que Steam, de la société Valve, propose l’hébergement et la distribution digitale de tout jeu contre une part du chiffre d’affaires qu’il engendrera. Un modèle similaire et plus connu est celui de l’App Store d’Apple pour iPhone et iPad : tout développeur peut soumettre une application auprès d’Apple, qui se charge de la distribuer numériquement en échange de 30% des ventes conséquentes. La dématérialisation est également un pilier du social gaming, des jeux basés sur les échanges communautaires : on débloquera de nouvelles options en aidant ses amis à progresser dans un jeu Facebook ou en parrainant de nouveaux joueurs. Ces derniers jeux sont totalement gérés en ligne et ne présentent donc aucun souci technique d’installation pour le consommateur, un frein habituellement important sur le marché des ordinateurs personnels.

Notes et Références :
  1. Philip Kotler & al., Marketing Management, 12ème édition, 2006, Pearson Education France, pp. 434-442
  2. Robert Buzzell et Bradley Gale, The PIMS Principles : Linking Strategy to Performance (New York : The Free Press, 1987)
  3. Austin Sands et Vince Tsang, Game Console Failure Rates, SquareTrade Report, 28 août 2009, visible à l’adresse http://www.squaretrade.com/htm/pdf/SquareTrade_Xbox360_PS3_Wii_Reliability_0809.pdf
  4. Philip Kotler & al., Marketing Management, 12ème édition, 2006, Pearson Education France, p. 437
  5. Bernd Schmitt et Alex Simonson, Marketing Aesthetics : The Strategic Management of Brand, Identity, and Image, (New York : Free Press, 1997)