Générations et Marketing dans l’Histoire des Jeux Vidéo (4/13)

Au Japon, un million de Famicom ont déjà trouvé preneur entre juillet 1983 et 1984, et les ventes ne cessent d’augmenter. Les distributeurs réclament donc plus de jeux pour combler une demande en pleine explosion. Mais Nintendo a une autre préoccupation : la qualité de sa console et de ses jeux. Après avoir renforcé la confiance du public en rappelant toute console défectueuse, opération coûteuse mais efficace en termes d’image, Yamauchi ne veut pas reproduire l’erreur d’Atari en laissant aux éditeurs tiers la possibilité de développer des titres de mauvaise qualité. Nintendo met donc en place une politique de contrôle très stricte : un éditeur tiers doit disposer d’un accord de licence pour publier des jeux sur Famicom, avec l’interdiction de créer des titres violents ou à caractère sexuel, tandis que Nintendo se réserve un droit de regard et de veto absolu.

Fig. C : la chaîne de production d’un jeu vidéo au milieu des années 80

Dans un premier temps, seules six entreprises se voient accorder une licence d’exploitation, acceptant les conditions ci-dessus et reversant à Nintendo 20% de leur chiffre d’affaires. Car Nintendo a protégé la Famicom grâce à une puce de sécurité que lui seul peut produire, et dont la présence est requise sur chaque cartouche pour que le jeu fonctionne. Le constructeur ne se contente pas de fabriquer les consoles : il produit également les cartouches qu’il facture aux éditeurs-tiers et décide des quantités produites. Cette mainmise de Nintendo lui permet d’assurer la qualité de ses jeux, et très rapidement le constructeur et ses éditeurs tiers voient leur chiffre d’affaires et leur rentabilité grimper en flèche. Ce schéma de soumission des jeux au constructeur pour un contrôle qualité se répètera par la suite chez tous les grands constructeurs (voir fig. C ci-contre).

Miyamoto termine alors son premier jeu Famicom : Super Mario Bros, marquant le retour du plombier italien, et qui sera lancé en septembre 1985. Le jeu devient très rapidement le system seller1 de la console de salon. Son succès est incontestable : avec 2,5 millions d’exemplaires vendus au Japon en quatre mois, il restera jusqu’en 2006 le jeu le plus vendu de tous les temps. En conséquence, les ventes de Famicom décollent, et dès 1986 Nintendo possède 95% de parts de marché du jeu vidéo au Japon. Pendant que Miyamoto complète son nouveau projet The Legend of Zelda, Arakawa prépare l’arrivée de la Famicom de l’autre côté du Pacifique.

En 1984, le président de Nintendo of America (NOA) réalise l’ampleur de la crise de l’année précédente : plus personne ne veut investir dans les consoles de salon aux Etats-Unis. Toutefois, son supérieur Yamauchi lui fait remarquer que les joueurs qui se sont déplacés vers le marché des ordinateurs personnels (PC) sont principalement de jeunes adultes : le marché des huit à quatorze ans, cœur de cible de Nintendo au Japon, est encore actif et demandeur de nouveautés. Arakawa et son équipe, devant le refus de vente catégorique des magasins de jouets, décident alors de vendre le Famicom chez les revendeurs de matériel électronique.

En conséquence, la Famicom est relookée pour ressembler davantage à un magnétoscope, et rebaptisé Nintendo Entertainment System, ou NES. Pour se vendre auprès des enfants, Nintendo communique sur la qualité des jeux et sur les accessoires compatibles avec la console : pistolet-laser, robot… Après un premier test d’un an sur la région de New York, le lancement national de la NES se fait à grand renfort de publicités : 25 millions de dollars sont dépensés en communication.

Résultat en 1986 : un million de NES vendues aux Etats-Unis pendant que la console est lancée en Europe. Le système de licences d’exploitation en vigueur au Japon est repris aux Etats-Unis et en Europe pour étendre le catalogue de la console. Deux ans plus tard, Nintendo réalise un chiffre d’affaires mondial d’un milliard de dollars avec 33 millions de cartouches vendues. En 1992, ce milliard de dollars n’est plus le chiffre d’affaires mais le bénéfice de Nintendo, devenue l’entreprise la plus profitable du Japon et détenant le quasi-monopole du marché des consoles de salon (90% de parts de marché au niveau mondial).

Le profit du jeu vidéo dépasse celui d’Hollywood pour la seconde fois, tandis que le géant nippon bat à nouveau les records de vente avec Super Mario Bros 3, vendu à 15 millions d’exemplaires dans le monde. Plus de 500 jeux créés par plus de 100 licenciés Nintendo sont disponibles sur Famicom. Ses produits sont disponibles dans les boutiques de jeux et jouets (30% du volume), les magasins à grande surface (40%) et les grands magasins (10%), toujours sous contrôle de Nintendo, qui n’hésite pas à faire retirer des linéaires un titre peu vendeur.

En 1989, Nintendo connaît un autre succès avec le lancement du Game Boy au Japon et aux Etats-Unis (1990 en Europe). Cette console est une Famicom portable de la taille d’un baladeur audio et disposant d’un écran noir et blanc intégré. Nintendo, ayant quelques années plus tôt sorti de petits jeux électroniques (les Game & Watch), souhaite imposer sa « Famicom à emporter » en y adaptant ses titres les plus populaires.

Contre toute attente, le premier grand succès du Game Boy est Tetris, un jeu de réflexion et de réflexes développé dix ans plus tôt par l’ingénieur russe Alexey Pajitnov pour PC. On y empile des formes géométriques de bas en haut, essayant de compléter des lignes pour les faire disparaître et empêcher que l’empilement atteigne le haut de l’écran. Ce jeu très simple à comprendre mais difficile à maîtriser attire un public très large et devient le fer de lance du Game Boy.

Selon une étude commandée par Nintendo, Mario est alors aussi populaire chez les moins de dix ans que Mickey Mouse et Bugs Bunny. Dessins animés, vêtements, cinéma, boîtes de céréales, Mario est partout. Toutefois, les envies de ce public cher à Nintendo que sont les jeunes de huit à quatorze ans évoluent vite, et la concurrence va bientôt surgir de là où Nintendo ne l’attend pas…

Notes et Références :

  1. Lorsqu’un jeu a tellement de succès qu’il devient la première raison d’achat d’une console, on le qualifie de system seller : le public achète la console pour ce jeu, et non l’inverse.

Où chercher des infos sur les jeux vidéo ?

[MàJ du 10/04/2012 : Cet article est désormais réactualisé régulièrement sur cette page dédiée ! ]

Si vous vous dites tous les matins en vous regardant dans le miroir « Carabistouille, si seulement j’avais une culture vidéoludique aussi large que Traquenard Désinvolte », vous devriez certainement revoir votre sens des priorités. Ce qui ne m’empêchera pas de me lancer dans une liste argumentée des sources d’information JV que j’aime bien !

Je commence par défendre les sites français, parce que l’actualité y est traitée avec un détachement très latin, un grain d’ironie dont on ne sait jamais vraiment s’il est sérieux ou non. Notre langue est aussi très riche et permet aux tests d’être à mon sens plus détaillés, plus fins dans leur description de ce qui fonctionne ou pas. Enfin, nous cultivons moins la langue de bois que nos confrères états-uniens, bref le français n’hésite à dire qu’un jeu c’est de la merde. Allez, on se lance :

Erwan Cario, Clément Apap et Patrick Hellio

Podcast hebdomadaire d’une petite heure où le physiquement grand Erwan Cario et ses camarades discutent de l’actualité du jeu vidéo de façon décontractée. En plus de la minute culturelle aux questions toujours plus tordues et de la rubrique jeu de société du vif Monsieur Phal, les chroniqueurs donnent leur avis en tant que joueurs, leur ressenti sur les jeux du moment. On ne sera pas toujours d’accord avec ce qui est dit -et il y a une rubrique courrier des lecteurs pour ça-, mais c’est constructif et intelligent.

L'inarrêtable Docteur Chocapic

Parfois surnommés les aigris du jeu vidéo ou encore le cauchemar des relations presse, derrière des tests sévères mais justes se cachent de vrais professionnels du jeu vidéo. En plus des tests, news et reportages, on retrouve aussi toute l’équipe du site dans une émission vidéo hebdomadaire d’une heure qui couvre l’actu du jeu vidéo. Mais ce qui fait la force de Gamekult en plus de leur côté critique, c’est leur capacité à tester régulièrement de nouvelles rubriques. Par exemple, on retrouve depuis septembre le débat de la semaine dans l’émission, avec des questions souvent intéressantes et propices aux avis divergents.

Pas de flux continu d’information ici, il y a déjà trouze mille sites qui s’en occupent ! Moins d’articles d’actualité donc, suivez-les plutôt sur Twitter pour ça, mais une tripotée de mini-dossiers et d’articles d’analyse : on va expliquer pourquoi le développement de tel jeu s’est mal déroulé, parler de la bande-son de tel jeu des années 90, ou encore faire des listes. J’explique mal, je crois que le plus simple reste de dire que c’est un site alternatif.

Si après cela, vous avez toujours soif d’informations, et bien mes cocos il va falloir vous mettre à l’anglais et se tourner vers l’international. Allez, quelques pistes pour vous les aminches :

  • Joystiq avec un Q, à ne pas confondre avec le regretté magazine français, de l’actualité en provenance des USA, très classique dans la forme mais efficace.
  • Zero Punctuation, le brittanique qui parle plus vite que son ombre, une courte vidéo par semaine pour le plus souvent démonter un jeu récent.
  • Eurogamer UK, car même si leurs confrères francophones font du beau travail, difficile d’être aussi complet que l’original.
Oh, sinon j’évite les sites suivants, que je ne linke même pas, na :
  • Kotaku, parce qu’ils ont beau être premiers sur l’info, ils spamment leur site de news putassières et inutiles pour générer du trafic (ex: « Telle doubleuse de jeu vidéo a fait un film porno ! »)… De même le site au design douteux n’hésite pas à troller ouvertement son public en lui spoilant la fin d’Arkham City, par exemple.
  • Ign/Gamespot, parce que ce sont des vendus. Un exemple ? Trouvez un jeu sur IGN qui a moins de 90% dans sa note. Il n’y en a pas ! Tout ça pour ne pas fâcher les éditeurs qui sponsorisent le site en y achetant de l’espace publicitaire !
  • Jeuxvideo.com, parce qu’ils ne citent jamais leurs sources (90% du temps des news de Kotaku traduites à l’arrache) et aussi un peu parce que ce sont des vendus. Et puis parce qu’ils notent sur 20, et que les notes sur 20 c’était au lycée les gars, il serait temps de grandir un peu.
  • Les blogs qui se la jouent testeurs professionnels pour générer du trafic. Comme Kanpai, qui devrait se contenter de parler du Japon !
Et vous, quelles sont vos sources secrètes et/ou préférées ?

Générations et Marketing dans l’Histoire des Jeux Vidéo (3/13)

   B. L’arrivée de Nintendo et la crise de 1983

Nintendo est une compagnie japonaise centenaire, ayant monté son affaire sur la vente de cartes à jouer. Basé à Kyoto et dirigé par la famille fondatrice Yamauchi, le conglomérat se lance dans le jeu vidéo en 1977 avec Pong sur le marché japonais, grâce à un accord d’exploitation passé avec un concurrent d’Atari. L’année suivante, Nintendo commence à vendre des bornes d’arcade.

En 1980, son PDG Hiroshi Yamauchi donne à Shigeru Miyamoto, jeune diplômé en dessin industriel, la charge de créer un jeu vidéo pour bornes d’arcade. Pour Miyamoto, grand rêveur ayant rejoint Nintendo quelques années plus tôt, c’est une occasion en or : le dessin et le jeu vidéo sont ses deux passions, et il rêve d’unir les deux pour donner vie à des personnages de bande dessinée. Là où la majorité des titres de l’époque se tournent vers la science-fiction, ses invasions extraterrestres et ses combats spatiaux à la mode Star Wars, Miyamoto créé un jeu plus farfelu et cartoonesque. Son héros : Mario, charpentier au gros nez rond, à la moustache florissante et à la casquette rouge, qui doit dans son bleu de travail porter secours à sa belle emmenée au sommet d’un chantier de construction par un gorille récalcitrant. Pour y arriver, le joueur doit grimper à des échelles et sauter d’un ascenseur à l’autre tout en évitant divers objets balancés par le singe Kong. Le jeu directement inspiré du film King Kong est nommé Donkey Kong, confusion involontaire entre monkey (singe) et donkey (âne). Dès sa sortie en 1981, la borne d’arcade remporte un succès sans pareil aussi bien au Japon qu’aux Etats-Unis.

Yamauchi ne souhaite pas s’arrêter là, et lance le développement d’une console de jeu Nintendo. Produit à moindre coût pour des graphismes supérieurs à la moyenne de l’époque, le Family Computer ou Famicom1 est développé sur le tryptique console, cartouche, contrôleur existant aux Etats-Unis. Nintendo fait des économies matérielles pour vendre la console le moins cher possible : ses composants doivent être achetés en grandes quantités pour diminuer leur coût unitaire, tandis que les ingénieurs de Nintendo se chargent d’optimiser le résultat final. L’idée de Yamauchi est de vendre la console à prix coûtant et de marger uniquement sur les ventes de jeux.

Car Yamauchi pense que ce sont les jeux qui font vendre les consoles, et pas l’inverse. Il ordonne donc à ses équipes de rendre la console très accessible aux développeurs pour que ces derniers puissent créer facilement de bons jeux exploitant au mieux la Famicom. Nintendo est alors le premier constructeur fournissant des aides aux éditeurs-tiers, par le biais de renseignements techniques sur le fonctionnement de ses machines. Dans l’idée que seule une poignée de développeurs est capable de créer des titres susceptibles de plaire à tous, Yamauchi nomme Miyamoto à la tête du nouveau département Recherche et Développement. Sa mission : créer des jeux aussi bons que Donkey Kong, cette fois-ci sur Famicom.

Le Famicom est lancé au Japon le 15 juillet 1983, à un prix moitié moins cher que la concurrence. Soutenue par une large campagne de communication à destination des enfants, la console se vend à 500 000 exemplaires dès ses deux premiers mois de vente. Un nombre impressionnant quand on le compare aux 30 000 consoles vendues l’année précédente… par l’ensemble des acteurs du marché japonais.

Pendant ce temps, aux Etats-Unis comme en Europe le marché des consoles s’effondre, sous le poids de ses invendus et de ses jeux de mauvaise qualité. Les premiers ordinateurs familiaux se substituent rapidement aux consoles dans les foyers : ils permettent de jouer mais aussi de faire du traitement de texte ou gérer ses factures, et apportent ainsi une valeur éducative et utilitaire que les consoles n’ont pas. Atari perd 500 millions de dollars, et la plupart des constructeurs et éditeurs ferment leurs portes. Les revendeurs qui accusent eux aussi d’énormes pertes ne veulent plus entendre parler de jeux vidéo, qu’ils voient comme une mode déjà dépassée.

Mais Minoru Arakawa, jeune japonais directeur de la filiale américaine de Nintendo, remarque que le marché des bornes d’arcade, lui, est toujours viable, au détriment de celui des flippers. En effet, ces bornes -dont Donkey Kong– rapportent alors 7 milliards de dollars par an, soit plus que l’industrie du cinéma… de quoi convaincre Arakawa que le jeu vidéo a encore de l’avenir.

Notes et Références :

  1. Il est courant dans la langue japonaise de contracter les noms anglophones pour faciliter leur prononciation.

Bienvenue au pays du Kilt

Hop, résumé en une image, fin de l'article. Comment ça non ?

Et c’est sur ce cliché qu’on commence un autre voyage, même si cette fois c’est bien plus court et bien moins loin. Bienvenue donc en Ecosse pour une semaine garnie de ces articles saugrenus que vous aimez tant (mais si). Cinq jours de balade entre ville et campagne, plus précisément entre Édimbourg/Edinburgh et quelques vallées perdues à l’ouest de Perth, c’est parti.

Parlons d’Édimbourg pour commencer, que vous prononcerez « édinnbowwoh » en discutant avec les locaux. A ce propos, bon courage pour comprendre l’accent écossais assez… épais. Comment dire… l’accent écossais est à l’anglais britannique ce que l’accent du Nord-Pas-Calais est au français : une version moins articulée qui insiste beauuucoup moins sur les consonnes. Bref.

Édimbourg donne l’impression d’une petite capitale tout en étant une grande ville. Je m’explique : on a l’impression de se trouver dans une ville de taille comparable à Paris, mais dont le cœur vivant, le centre-ville-où-tout-se-passe est trois fois plus petit. Oui, on trouve des coins sympathiques un peu partout, mais les rendez-vous semblent bel et bien tourner autour de l’avenue principale, Princes Street.

Et oui, il y fait frais. Attendez-vous à des températures constamment 5 à 10 degrés en-dessous de notre moyenne nationale, et à une météo qui change plusieurs fois dans la journée… dont des ondées assez régulières (mais pas forcément longues). Et comme les clichés ne sont rien sans exception, j’ai eu droit à un temps superbe pendant toute une semaine.

Quoi d’autre… les écossais se lèvent et se couchent tôt par rapport aux français, la faute certainement à un ensoleillement plus court et une heure de décalage. Première conséquence à mes yeux, la majorité des commerces non-alimentaires ferment vers 18h… mais n’ouvrent pas plus tôt. Les gens ont l’air de prendre leur temps, de vivre à un rythme pas si effréné… et quelque part, c’est très reposant.

Je sais, je sais vous voulez tout savoir sur le kilt. Vu la température, et pour le confort OUI il vaut mieux porter quelque chose dessous. Et si on en croise dans la rue portée par des hommes de tous âges, ça reste avant tout une tenue traditionnelle portée aux cérémonies et les jours de fête. Ça a même un petit côté classe. Mais à part des kilts et des cornemuses (de loin l’instrument le plus insupportable au monde), que trouve-t-on en Ecosse qui fasse frétiller les touristes ?

Grosse surprise que de me trouver complètement par hasard devant le quartier général de Rockstar North, et oui les créateurs de GTA sont écossais, j’avais complètement zappé ! Hop, après le-passage-obligatoire-devant-la-maison-mère-de-Nintendo-à-Kyoto-que-je-n’ai-même-pas-blogué, un studio légendaire de moins sur ma liste imaginaire !

Et comme j’arrive encore à parler de jeux vidéo sur un thème qui en est pourtant très éloigné, je vous donne rendez-vous demain pour quelque chose de complètement différent.

Nintendo 3DS, premières impressions (3/3)

Après une première prise en mains de la 3DS et de quelques jeux disponibles pour son lancement, voici la troisième et dernière partie de mes impressions sur la prochaine console de Nintendo !

Dans cette dernière partie, je vais donc vous parler des titres qui étaient jouables lors de l’évènement organisé par Nintendo, mais qui n’auront pas la chance de sortir en même temps que la console… Comme la dernière fois, ils sont classés du plus intéressant au plus ignoble, et les plus pressés d’entre vous pourront gagner du temps en ne lisant que ce qui est écrit en gras.

Les jeux qui sortiront après la console, entre le 25 mars et début juin :

  • Kid Icarus: Uprising

Très certainement LE meilleur jeu de la 3DS pour l’année 2011, Kid Icarus est le jeu qui a été intégralement pensé pour la 3DS. Ce jeu d’action aventure se découpait dans sa démo en deux phases bien distinctes : des phases en vol où le héros suit un chemin prédéfini et où l’on tire sur tout ce qui bouge, et des phases à pied semblables à de nombreux jeux d’action/tir à la troisième personne. Dans les deux cas, le jeu est magnifique. Les ennemis arrivent de tous les côtés, des explosions et lasers fusent de toutes parts, c’est un véritable feu d’artifice en 3D qui s’offre à nous, et ô surprise la 3D est utile. La maniabilité combinant touches et écran tactile est surprenante d’efficacité, et pour une fois les dialogues d’un jeu Nintendo sont amusants.
Trève d’éloges, on attend juste ce titre avec beaucoup d’impatience.

  • The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time 3D

Plus de douze ans après sa sortie, Ocarina Of Time, le Zelda icônique de la Nintendo 64, s’offre un lifting ainsi que l’affichage en 3D. Malheureusement, comme lors d’un lifting, on a beau mettre des agrafes, on est parfois déçu : le jeu a mal vieilli, très franchement si je n’avais pas lu 36 news parlant des graphismes refaits, je ne l’aurais pas remarqué.
Car malgré sa mise à jour graphique, le jeu reste laid comparé aux autres titres 3DS, et ne disposera d’aucun nouveau contenu. Oui, le jeu est toujours aussi maniable, oui, la 3D fonctionne bien, mais le jeu n’est tout simplement plus d’actualité avec ses polygones coincés dans la génération Nintendo 64. Oui, ce titre est là pour donner un peu d’allure à la ludothèque de la 3DS, mais je le voyais plus comme un titre de lancement, disponible le jour J, ce qui étonnament ne sera pas le cas. Quitte à ne découvrir ce volet qu’aujourd’hui, je vous le conseille plutôt sur Console Virtuelle, c’est moins cher.

  • Resident Evil: The Mercenaries 3D

Si vous attendez un vrai Resident Evil sur consoles portables, il faudra attendre un peu plus longtemps, car ce jeu, comme son nom l’indique, est un simple portage du mode Mercenaries de Resident Evil 4 & 5. Pour les néophytes, on est dans une arène fermée, et on dégomme du zombie plaga en vue caméra à l’épaule pour gagner de précieuses secondes, survivre aussi longtemps que possible, et potentiellement ne pas se trouver à court de munitions. Le jeu est très joli, très maniable, et sa 3D est agréable, mais le contenu paraît beaucoup trop limité pour justifier un jeu complet. C’est typiquement le genre de jeux qu’on trouvera à 10€ dans trois mois, donc si vous êtes fans de Resident Evil et de bourrinage, ne dégainez pas trop vite votre portefeuille.

  • Steel Diver

Ce jeu de sous-marins propose deux jouabilités différentes : un peu de plate-forme/action dans des phases de manoeuvre du sous-marin, et un peu de tir à la première personne lors de phases « au périscope ». A la base prévu pour la DS, ce titre de Nintendo s’annonce assez sympathique et simple à jouer, même si j’ai du mal à voir quel est le public visé. Dans l’ensemble, ce titre semble souffrir du même syndrôme que Pilotwings Resort, à savoir qu’il est là pour combler les trous du catalogue de lancement, bien qu’il soit plus fun.

  • James Noir’s Hollywood Crimes

Enfin un jeu original dans ce monde de suites ! Dans ce titre, derrière la reconstitution d’un Hollywood chic et flashy des années 60, se cache en fait un jeu d’énigmes façon Professeur Layton. La démo que j’ai testé était en fait l’introduction du jeu et ses deux premières énigmes assez simples, bref pas vraiment de quoi juger le titre, mais assez pour attiser ma curiosité. La réalisation du titre à la sauce sixties semble très réussie, plus qu’à espérer que les énigmes présentes soient à la hauteur de ce à quoi nous a habitué notre cher Professeur.

  • The Lapins Crétins : Retour Vers le Passé 3D

Disponible la semaine suivant le lancement de la 3DS, ce jeu des Lapins d’Ubisoft n’est pas une compilation de mini-jeux, mais un nouveau jeu de plate-formes… en 2D à priori. En effet, le titre se joue à la New Super Mario Bros, on va de gauche à droite, on ramasse des bonus et on écrase des ennemis, les éléments du décor s’affichant en 3D devant et derrière ces plate-formes. La courte démo que j’ai pu tester représentait bien l’univers déjanté des Lapins, et le jeu a l’air sympathique, mais très facile, et j’ai peur que le résultat final sonne creux. Wait & see.

  • Dead Or Alive: Dimensions

Pas facile de se faire remarquer quand on a un certain Street Fighter IV 3D en face de soi. Du coup, j’ai eu l’idée de tester ce Dead Or Alive AVANT le meilleur jeu de baston de la console. Eeeeeet… c’était quand même pas terrible. Le jeu est pourtant assez joli, oui mais voilà dès qu’on active la 3D le jeu saccade, bref le moteur physique ne tient plus la route. On ajoute à cela un système de combat un peu fainéant, c’est-à-dire qu’on appuie sur tous les boutons jusqu’à ce qu’on trouve un combo qui fonctionne à tous les coups (sic) et qu’on fera en boucle jusqu’à la fin du jeu. Ceci dit, comme son titre racoleur l’indique, ce jeu trouvera son public grâce à la poitrine opulente de ses héroïnes, que l’on pourra faire bouger avec les capteurs de mouvement de la console, on n’arrête pas le progrès.

  • Léa Passion 3D

3 dimensions, 3 développeurs, 3 mois de développement ! Non je déconne, Ubisoft ne l’a pas fait. Enfin, pas encore.

Dans l’ensemble, le catalogue du lancement de la 3DS s’avère donc très classique, mais aussi inédit dans la mesure où Nintendo laisse sa place aux éditeurs-tiers, car même si on y trouve 90% de licences connues et deux bouses, on y trouve des titres tiers plus inspirés et d’une qualité globale plus rassurante que lors de lancements précédents.

On notera aussi que certains jeux n’étaient pas jouables mais seront tout de même disponibles dès le 25 mars, ce qui porte le nombre de titres disponibles le jour du lancement à 13 :

  • Les Sims 3
  • Super Monkey Ball 3D
  • Rayman 3D
  • Tom Clancy’s Splinter Cell 3D
  • Tom Clancy’s Ghost Recon Shadow Wars
  • Asphalt 3D

P.S. Pour remettre les choses en perspective, voici les catalogues de lancement des 5 dernières consoles :

  • DS : 15 titres, et encore si on se souvient de Mario c’est parce qu’il était déjà sorti avant

Asphalt Urban GT, Mr. Driller: Drill Spirits, Ping Pals, Pokémon Dash, Polarium, Project Rub, Rayman DS, Robots, Spider-Man 2, Sprung, Super Mario 64 DS, Tiger Woods PGA Tour, The Urbz: Sims in the City, WarioWare: Touched!, Zoo Keeper

  • PSP : 9 titres auxquels vous aviez déjà joué sur PS2, et 19 films en UMD, ahahah

Ape Academy, Everybody’s Golf, Fired Up, F1 Grand Prix, MediEvil Resurrection, Ridge Racer, WipEout Pure, World Tour Soccer : Challenge Edition, World Rally Championship

  • Xbox 360 : 16 titres qu’on a préféré oublier, franchement ce lancement c’était un peu la misère

Amped 3, Call of Duty 2, Condemned: Criminal Origins, FIFA 06 En Route Pour la Coupe du Monde, Gun, Kameo: Elements of Power, Madden NFL 06, NBA Live 06, Need For speed: Most Wanted, Perfect Dark Zero, King Kong: le Jeu Officiel, PGR 3, Quake 4, Tetris: The Grandmaster ACE, Tiger Woods PGA Tour 06, Tony Hawk’s American Wasteland

  • Wii : 19 jeux, dont le meilleur fourni avec la console, un portage du dernier bon jeu GameCube, et un pari gagnant pour Ubisoft

Call Of Duty 3, Gottlieb Pinball Classics, Happy Feet, The Legend of Zelda: Twilight Princess, Madden NFL 07, Monster 4×4 World Circuit, Need For Speed: Carbon, Rampage: Total Destruction, Red Steel, Bob L’Eponge, Super Monkey Ball: Banana Blitz, Wii Play, Wii Sports, Cars, GT Pro Series, Les Animaux de la Forêt, Rayman Contre les Lapins Crétins, Super Fruit Fall, Tony Hawk’s Downhill Jam

  • PS3 : Beaucoup trop de jeux (25), aucun titre potable, et le lancement le plus drôle que j’aie jamais vu (mais si, les 3 clients de la Fnac Champs-Elysées, le lancement en demi-teinte sous la Tour Eiffel et le paquebot Microsoft, souvenez-vous !).

Blazing Angels: Squadrons of WWII, Call of Duty 3 : En marche vers Paris, Def Jam : Icon, Enchanted Arms, Fight Night Round 3, Formula One : Championship Edition, Full Auto 2 : Battlelines, Genji : Days of the Blade, Marvel : Ultimate Alliance, Gundam : Target in Sight, Le Parrain, MotorStorm, NBA 2K7, NBA Street 4 Homecourt 2007, Need for Speed Carbon, NHL 2K7, Resistance: Fall of Man, Ridge Racer 7, Sonic The Hedgehog, Tiger Woods PGA Tour 2007, Tony Hawk’s Project 8, Untold Legends : Dark Kingdom, Virtua Fighter 5, Virtua Tennis 3, World Snooker Championship 2007