Picross 3D Round 2 – A l’opposé du ring

Un peu de musique relaxante pour accompagner cet article.

Je connais peu de jeux vidéo qui peuvent faire travailler mon cerveau tout en me relaxant. Tetris me vient immédiatement à l’esprit. Puis Picross 3D, probablement le jeu DS auquel j’ai le plus joué. Il y a environ dix ans, c’était un peu mes mots croisés, ma tisane à moi, une petite partie avant de se coucher. Pour tous ceux qui ont poncé les grilles de sudoku du docteur Kawashima, Picross 3D a été un virus, une révélation : l’amour de la logique déductive dans sa plus pure essence.

Pendant 2 ans, ma sœur m’a demandé : « quand est-ce qu’ils en font un nouveau ? ». Quand Nintendo a présenté la 3DS et son écran en 3D, Picross 3D est le premier jeu qui m’est venu à l’esprit, c’était évident. Tellement évident que la suite n’est arrivée que quatre ans après la console, uniquement au Japon, on repassera pour les prédictions. Une autre année s’écoule et enfin le jeu sort en Europe, pile pour Noël. Allez hop, ajoutez-y une 3DS, Mario 3D Land, un chargeur (non fourni par défaut, ça m’estomaquera toujours autant pour un produit si grand public) et ça fera une heureuse.

Mais je diverge, resituons un peu le jeu. Des picross, il y en a plein. Techniquement, on peut en faire sur une simple feuille de papier, comme un sudoku, pas besoin de jeux vidéo. Mais Picross 3D apporte le petit truc en plus qui change tout : la troisième dimension. Elle ajoute une couche de complexité aux puzzles certes, mais surtout, elle nous permet de manipuler un objet pendant qu’on le démonte minutieusement, pièce par pièce. Il y a derrière cela une espèce de satisfaction mécanique : l’impression de sculpter la roche, de démonter une horloge pour en comprendre le fonctionnement… bref, un sentiment d’accomplissement pas si éloigné de la plénitude zen.

Aux travaux manuels, Picross 3D Round 2 ajoute la peinture, une dimension supplémentaire à l’équation. Curieusement, ça ne rend pas le jeu plus difficile -je pense qu’on peut tout à fait jouer au Round 2 sans faire le premier- mais ça renouvelle de très belle façon l’expérience de jeu : il faut juste tourner sa logique différemment d’un jeu à l’autre.

Il est toujours aussi relaxant de regarder les blocs se briser pendant que notre cerveau travaille en arrière-plan. La seule chose qui puisse me sortir brusquement de cette douce torpeur, c’est ce petit moment d’arrogance qui pousse à l’erreur, qui me fait sursauter et rater le meilleur score. Pas de colère, un peu d’humilité, et j’y retourne jusqu’à trouver le sommeil.

Super Mario Party – mais pas tout à fait revenu

10 ans qu’on attend un bon Mario Party. 10 ans que la série a quitté les vétérans d’Hudson Soft, spécialistes de l’arcade multijoueur avec les séries Bomberman et Mario Party. Reprendre le bébé d’un autre studio est toujours sensible, et force est de constater que ça ne s’est pas très bien passé entre les mains de Ndcube. Difficile de leur en vouloir, car il a fallu que je déteste leurs Mario Party pour comprendre ce qui me plaît dans la série :

  • des mini-jeux avec plusieurs niveaux de lecture, pour découvrir de nouvelles astuces au-delà des instructions livrées en début de manche et apporter une forte rejouabilité à chaque épreuve
  • des plateaux originaux avec des règles et des objets uniques pour permettre de nombreux rebondissements à chaque partie

Pourtant, lorsque Super Mario Party est annoncé à l’E3, je suis rassuré par le simple retour des plateaux de jeu. J’ai l’occasion de tester quelques mini-jeux à la gamescom, pas extraordinaires mais honnêtes, et au moins sur Switch on a enfin une détection de mouvement qui fonctionne. Puis vient la sortie du jeu, et les premiers tests positifs mais réservés.

L’esprit Mario Party, c’est aussi griller tout le monde sur les 2 derniers tours pour les voir hurler.

Et c’est exactement mon sentiment à l’égard de Super Mario Party : des encouragements bienveillants. Le jeu est profondément sympathique, mais on sent que des concessions ont été faites par rapport à ce que la série a pu nous proposer par le passé. Les mini-jeux fonctionnent, mais peu sont complexes. Les plateaux sont plaisants, mais pas sensiblement uniques. Les nouvelles mécaniques de jeu sont intéressantes, mais pas très équilibrées. Pour moi, le jeu est une bonne surprise car je n’attendais plus rien de la série. Maintenant que je suis rassuré, reste à croiser les doigts pour que la prochaine fois ravive la flamme pour de bon.

Furi – La fureur de vaincre

J’ai un aveu à vous faire : j’écoutais déjà la bande-son de Furi en boucle avant d’y jouer. Et même si vous ne jouez pas à Furi, je ne peux que vous encourager à écouter sa bande-son, une très bonne initiation à la synthwave qui me sert de musique de fond quand je dois me concentrer.

Depuis quelques articles, vous avez du comprendre que des grands dojos du jeu vidéo, je suis plutôt de celui du gameplay, dont Furi est sorti 3ème dan. C’est un jeu d’action à la troisième personne, et pourtant on enchaîne les tirs, les coups d’épée, esquives, les blocages avec la fluidité d’un manic shooter. Chaque coup paré, chaque cran de vie mordu au boss devient grisant, et chaque vie perdue devient une marque de notre faiblesse.

Car Furi est difficile, mais jamais injuste : on progresse, on apprend un peu plus à chaque combat. Comme pour le héros, la rage de vaincre reprend toujours le dessus, pour retourner à l’assaut jusqu’à atteindre un sommet de concentration presque zen, et finalement se dépasser.

J’ai commencé Furi le midi au bureau. Après avoir réprimé quelques noms d’oiseaux au milieu de l’open space, j’ai un peu lâché le jeu sur son 3ème boss. De nombreux mois plus tard, il n’avait pourtant pas quitté mon esprit, tel un diablotin sur mon épaule me rappelant régulièrement « Tu te souviens de Furi, c’était super non ? Dommage que tu y sois si mauvais… »

C’est finalement sur Switch que j’ai repris le combat, et c’est au beau milieu d’un TGV que j’ai terminé le jeu, concluant mon apprentissage du zen en conditions de stress extrêmes. J’espère que le wagon a apprécié ma petite danse de la victoire (et que personne ne filmait).

Points bonus pour cette petite notification d’après-générique de fin. Je veux plus de jeux vidéo qui me demandent de confirmer par « TROP BIEN ».

Sceaux d’approbation vidéoludiques, édition 2018

Le sujet le plus récurrent de 2018, et de loin : les loot boxes, symptôme grandissant de la multiplication des mécanismes de micro-récompenses pour satisfaire le plus grand nombre et conserver ses joueurs le plus longtemps possible. GamesIndustry en parle bien mieux que moi, mais il est évident que le sujet plus global de la manipulation psychologique des joueurs va diviser de plus en plus.

L’ascension flamboyante de Fortnite et d’Epic Games restera un des autres phénomènes marquants de l’année, au point de renverser le traditionnel rapport de force entre éditeurs et consoliers. On commence à parler du jeu en streaming et de jeux-service de plus en plus sérieusement, nous rapprochant inévitablement de systèmes d’abonnement accessibles partout pour remplacer l’achat unique valable sur une seule plate-forme.

De mon côté, 2018 a été une année relativement classique, avec beaucoup de jeux récompensés auxquels je n’ai pas encore eu l’occasion de jouer : Hollow Knight, Dead Cells, Celeste, Assassin’s Creed Odyssey… 33 jeux commencés, 21 terminés, c’est un peu mieux que l’an passé et je commence à rattraper les meilleurs jeux des années passées pour ne pas subir un backlog de folie au début de la prochaine génération. Toujours trois catégories, trois jeux sélectionnés dans chaque catégorie, et un billet à venir par titre, c’est parti !

Les jeux les plus marquants

  • Hitman 2, pour ses systèmes ultra-pointus et le stress des cibles fugitives
  • Furi, pour sa jouabilité extraordinaire et son incroyable bande-son
  • Super Smash Bros. Ultimate, pour sa richesse déraisonnable

Les bonnes surprises

  • Super Mario Party, parce que c’est le premier bon jeu de la série en 10 ans
  • Horizon: Zero Dawn, pour son histoire qui m’a accroché jusqu’au bout
  • God of War, parce qu’il n’est pas le jeu « Last of Us-isé » que je craignais

Les jeux à côté desquels vous êtes certainement passés et c’est bien dommage

  • The End Is Nigh, le véritable Super Meat Boy 2
  • I Expect You to Die, excellent Escape Game comique en réalité virtuelle
  • Picross 3D Round 2, parce que le picross c’est la vie

Et pour donner un peu de contexte à ce top, voici pour la première fois la liste complète des jeux auxquels j’ai joué cette année, par ordre alphabétique :

  • Call of Duty Black Ops III (coop)
  • Castlevania The Dracula X Chronicles
  • Dandara
  • Danganronpa V3: Killing Harmony
  • Donkey Kong Country: Tropical Freeze
  • Final Fantasy XV
  • Firewatch
  • Furi
  • Getting Over It With Bennett Foddy
  • God of War
  • Grand Theft Auto V
  • Gunpoint
  • Hand of Fate
  • Hitman 2
  • Horizon: Zero Dawn
  • I Expect You To Die
  • Ikaruga
  • Ittle Dew 2
  • Kerbal Space Program
  • La Terre du Milieu : L’Ombre de la Guerre
  • Mario Tennis Aces
  • Minecraft Switch Edition
  • Minit
  • Picross 3D Round 2
  • Red Dead Redemption 2
  • Rogue Legacy
  • Slime-San
  • Spider-Man
  • Super Mario Odyssey
  • Super Mario Party
  • Super Smash Bros Ultimate
  • The End Is Nigh
  • The Last Guardian
  • Thumper
  • Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands (coop)
  • Tom Clancy’s The Division (coop)
  • Trials Evolution Gold

Maintenant que le retard est rattrapé, je reviens dès la première semaine de janvier à un rythme de publication un peu plus raisonnable, avec au moins un article par semaine !

Metroid: Samus Returns – Combinaison Varia(ble)

Samus Returns est arrivé dans la surprise générale. Il faut dire qu’après Federation Force, jeu 3DS médiocre avec une moustache Samus Aran et le seul épisode de la série en 6 ans, on commençait à se dire que Metroid avait rejoint F-Zero au purgatoire des licences Nintendo.

https://twitter.com/Traquenard/status/874678727413817347
Ma réaction à l’annonce du jeu et un de mes rares moments de lucidité.

Et pourtant, un an après la fermeture sèche et définitive du fangame Another Metroid 2 Remake, c’est bien un remake officiel de Metroid 2 qui débarque, pour un résultat que je trouve très bizarre.

Tout d’abord, on retrouve derrière le projet le studio MercurySteam, développeur des 3 Castlevania: Lords of Shadow, une drôle de série dont je vous reparlerai plus tard. Leur remake de Metroid, basé sur le moteur de Lords of Shadow 3DS, s’en sort techniquement mieux, mais retrouver le rendu graphique cradingue de la 3DS 6 mois après la sortie de la Switch, c’est difficile.

Après, il y a la question difficile du remake d’un jeu Game Boy très daté, antérieur à l’épisode Super Nintendo qui confirmera les bases de la série. Metroid 2 est un jeu d’action très linéaire et franchement injouable aujourd’hui. Un travail sur le fond et sur la forme était donc nécessaire.

AM2R faisait le choix d’adapter le jeu au cœur classique de la série, l’exploration avec une 2D très lisible, là où Samus Returns va creuser l’ADN du jeu Game Boy en insistant sur des combats nerveux à la mise en scène dynamique. Le truc, c’est qu’il passe après l’excellent système de combat d’Other M et souffre de la comparaison. Dans l’ensemble, les affrontements sont satisfaisants et mettent juste ce qu’il faut de pression, mais c’est un juste équilibre malheureusement brisé à l’occasion d’un ou deux combats de boss.

Côté exploration et découverte d’environnements nouveaux, c’est déjà moins glorieux. Tous les décors se ressemblent et sortent de Metroid Prime, tout comme les musiques et la plupart des ennemis. Revenir sur nos pas est terriblement frustrant car notre montée en puissance est très lente et ne permet pas de traverser les salles aussi rapidement que dans les anciens opus.

Metroid: Samus Returns m’a quand même bien accroché jusqu’à la fin, avec son action immersive et sa façon originale de raccrocher les wagons du scénario avec les canons plus récents de la série. C’est un bon jeu et un bon Metroid, mais contrairement à la majorité des autres épisodes de la série, il y a peu de chances que j’y retourne un jour.