Shovel Knight – Specter of Torment

Si vous suivez ce blog depuis quelques années, vous avez du remarquer que j’ai une petite faiblesse pour Shovel Knight. En effet, le premier jeu de Yacht Club Games a squatté mes tops de 2014 et 2016. Après y avoir joué sur PC, 3DS et PS Vita, et craqué pour l’amiibo, voilà que le jeu débarque sur Switch pour son lancement avec sa troisième campagne solo : Specter of Torment.

Pourquoi Shovel Knight me plaît tant ? Parce qu’il est le digne héritier des Mega Man de l’ère NES, une des grandes sagas de mes premières années de jeu. Au-delà de sa chatoyante patte graphique 8 bits « comme à l’époque », on retrouve Manami Matsumae, compositrice des Mega Man, sur le thème principal. Ça, c’est les bons points pour la nostalgie. Mais aux commandes du projet, on retrouve surtout d’anciens game designers et techniciens du studio Wayforward, qui ont entraîné leur amour du jeu rétro et leur expertise de la 2D depuis plus de 10 ans.

Résultat : 3 ans après un Kickstarter réussi, Shovel Knight s’enrichit d’une 3ème campagne, avec un nouveau héros au gameplay inédit, des niveaux retravaillés et une bande-son remixée. A partir de là, vous pouvez reprendre ce que je disais sur la 2ème campagne, c’est toujours aussi réussi, et en plus « c’est sur Switch ».

A l’heure où j’écris ces lignes, nous ne sommes plus qu’à 4 mois de la sortie de la 4ème et dernière mise à jour majeure du jeu, qui apportera une nouvelle campagne et un mode Versus multijoueur. Autant dire que vous pouvez toujours y aller les yeux fermés. 

Cuphead – Chocolat chaud et piment

Article écrit en écoutant la fabuleuse bande-son du jeu.

Les vieux nostalgiques vous le diront souvent : les meilleurs jeux d’action rétro sont les jeux de Treasure. Gunstar Heroes, Alien Soldier, Ikaruga… Autant de titres techniquement impressionnants, avec une jouabilité millimétrée et des boss dantesques. Combinez ça avec les Contra de Konami et les Metal Slug de SNK, et vous obtenez l’âge d’or du run and gun. Jeunesse éphémère balayée par la 3D, il faudra attendre que la génération 90 se mette à son tour à développer des jeux vidéo pour voir resurgir la 2D.

Les frangins du studio indé MDHR ne s’en cachent pas : Cuphead est très inspiré des titres cités plus haut. Et c’est ça la vraie bonne surprise du jeu, car derrière son somptueux habillage visuel et sonore se cache un gameplay ciselé à la perfection.

Car malgré ses images chatoyantes, Cuphead n’est pas tendre et testera méthodiquement les compétences suivantes de votre CV de gamer :

  • Patience : la jauge de vie des boss n’est pas affichée pendant les combats… sauf quand on meurt, histoire de nous encourager -ou de nous narguer, c’est selon- en montrant qu’on était à deux doigts d’y arriver. La méthode la plus efficace pour venir à bout des ennemis n’est pas de bourriner, mais bien de tenir bon jusqu’à épuisement de l’IA.
  • Agilité et adaptation : on apprend assez rapidement et dans la douleur à esquiver les attaques de chaque phase de chaque boss. Par contre, réussir à enchaîner les phases de manière synchronisée, répéter les bons gestes sans accroc et sortir de la boucle au moment opportun pour récupérer un peu de vie, c’est une autre paire de manches.
  • Concentration : pas évident de garantir la survie de notre personnage quand tout ce qui se passe autour est un festival pour les yeux et les oreilles. Chaque animation est un attrape-l’œil délicieux et potentiellement fatal.

Alors oui, mieux vaut être du genre calme pour profiter de Cuphead, surtout à deux où -chose rare- la difficulté est renforcée par le foutoir visuel qu’entraîne la présence d’un joueur 2. Mais si les vidéos vous donnent des envies de manette, foncez sans hésiter : vous découvrirez ce qui est pour moi un des jeux vidéo les plus réjouissants de ces dix dernières années.

Bonus inspiré d’une histoire vraie : le Microsoft Store, boss le plus difficile de Cuphead.

The Witness – Témoin d’un jour nouveau

Article écrit avec la bande originale d’Inception en fond sonore… car The Witness ne contient officiellement pas de musiques et que le film est plus lié au jeu que vous ne pourriez le croire.

The Witness a été créé pour moi.

J’ai un aveu à vous faire : la ludothèque de mes jeunes années est très pauvre en jeux de réflexion. Règles arbitraires, solutions cryptiques, déplacements lents, anglais d’Oxford souvent requis… autant de barrières à l’entrée pour le jeune moi aux point and click, jeux d’aventure et autres simulateurs de donjons. Mais il y a une chose du genre que j’ai toujours adoré : les labyrinthes. Parmi mes expéditions dans les rayons jeux vidéo qui se dressaient sur ma route (ou pendant que mes parents faisaient les courses, selon votre interprétation), je garde un souvenir curieusement précis de la boîte de Myst. Imaginez : une île entière, en 3D, dont on découvrirait les moindres recoins, les mystères, les passages secrets… bref, comme un labyrinthe mais en beaucoup plus riche. Faute de PC à l’époque, je n’ai jamais joué à Myst, et j’ai fini par redécouvrir le genre bien plus tard avec le professeur Layton (aussi appelé « le jeu DS de ta mère entre deux sudokus de Kawashima »).

Par contre, les jeux de plate-forme, j’en ai fait quelques poignées. Alors quand en 2009, le jeu de plates-formes et de réflexion Braid sort enfin sur PC, je créé un compte Steam et la critique avait raison : c’est une très, très élégante claque de game design, je vous en ferai l’éloge dans un billet dédié. Trois ans plus tard, le documentaire Indie Game: The Movie m’apprend que Jonathan Blow, le créateur de Braid, travaille sur son prochain jeu : The Witness, inspiré… de Myst.

Quand The Witness sort enfin en 2016, le prix élevé du jeu repousse mon achat de quelques mois, car n’ayant que Braid comme point de comparaison je crains une expérience un peu courte pour le tarif. Bref, c’est seulement en juin 2017 que je lance The Witness. Deuxième baffe, celle de la confirmation : Jonathan Blow est un extraordinaire level et puzzle designer. Sans aucun mot, les premières minutes de jeu nous apprennent les bases : pour découvrir de nouvelles zones de l’île, on va activer des panneaux en y dessinant une ligne continue devant respecter certaines règles. Et pour moi, le génie de The Witness réside dans cette simple entorse aux jeux vidéo : les règles du jeu ne nous sont pas expliquées.

On nous extirpe ainsi du rôle classique de joueur et nous amène un niveau de réflexion plus haut, nous poussant à la recherche de la logique du jeu plutôt qu’à celle de la solution de chaque puzzle. C’est la compréhension du design des énigmes qui va nous apprendre progressivement à jouer à The Witness. Ça en fait un jeu rempli de petites épiphanies, ces moments de découverte où nos neurones s’alignent avec exactement la bonne combinaison. Cet exercice cérébral donne l’impression d’être plus intelligent… et aussi d’être un peu entré dans la matrice, car même une fois sorti de The Witness, on commence à voir des lignes à tracer un peu partout.

Pour finir, je ne peux que vous recommander ce documentaire / interview fleuve de Jonathan Blow sur la chaine Noclip (attention, ça spoile sévère).

Watch_Dogs 2 – Hack_Harder

Cet article est béni par la gueule d’amour de Marcus Holloway.

Le premier Watch_Dogs n’était pas un mauvais jeu. Comme Assassin’s Creed Unity (on en reparlera un jour), on n’en garde en tête qu’une présentation E3 légèrement différente du résultat final, avec bad buzz à la clé. Personnellement, je m’en souviens -assez vaguement je dois l’avouer- comme d’un prototype d’Assassin’s Creed du futur dans une Chicago splendide, et d’un des héros de jeu vidéo que j’ai le plus détesté. Parce que si la nièce d’Aiden Pearce est morte, et bien c’est complètement à cause de lui et de son braquage pas très finaud façon Robin des Bois 2.0. Bref.

Deux ans plus tard, Watch_Dogs 2 débarque dans la surprise générale avec un sacré changement de cap à la clé. Fini le super-héros sombre et torturé dans l’ambiance froide de Chicago, bonjour au soleil de la Silicon Valley et à une nouvelle bande de joyeux hackers. Générique.

Watch_Dogs 2 a déjà le bon goût de corriger quelques promesses non tenues de son prédécesseur grâce à son monde bac à sable beaucoup plus plaisant : les interactions avec l’environnement par le biais du hacking sont beaucoup plus nombreuses, les véhicules sont agréables à conduire, on peut utiliser des armes non mortelles, on peut caresser les chiens, les gens réagissent quand on les prend en photo… C’est un amoncellement de dizaines, de centaines de petits détails qui renforcent considérablement l’immersion.

Mais à mes yeux, ce qui fait tout le charme de ce jeu, c’est son écriture, son ambiance décontractée. Entre Marcus et ses camarades hacktivistes, ça respire la bonne humeur, ça vanne, ça assume ses références geek et ça parodie sans jamais forcer. On incarne un jeune adulte qui passe ses journées à sauver le monde d’une dystopie 2.0 et faire la pub de son association de gentils malfaiteurs dans l’insouciance la plus totale. On est dans une simulation d’un style de vie qui n’existe pas vraiment, mais qui transpire le cool à chaque instant.

C’est un jeu de sales gosses. On fait passer tous les feux d’un carrefour au vert pour créer un carambolage, puis quand les urgences débarquent, on fait virer leur véhicule vers le trottoir pour faire peur aux passants, pour finir sur un petit selfie en mode grimace devant la journée ruinée de tous ces pauvres gens. On le fait parce que 1/le jeu le permet 2/c’est rigolo et 3/on y gagne quelques followers qui nous rapprochent de la prochaine mission où on fera la nique au Mark-Steve Jobzuckerberg faisant office d’ennemi juré.

Dommage que le multijoueur en coopération fasse tourner en boucle les 5 mêmes missions bouclées en 30 minutes, on y aurait volontiers passé des soirées entières.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Souffle nouveau

Article écrit avec ce morceau tournant en boucle.

L’Aventure est la spécialité du chef de la série Zelda depuis plus de 30 ans. Si les combats épiques contre Ganon restent dans les mémoires, pour ma part ce sont les nombreux moments de bravoure de Link’s Awakening qui définissent Zelda : créer un lance-missiles avec un combo arc+bombes, tomber dans le puits avec Marine qui nous suit, voler dans la boutique et le regretter par la suite, le visage caché de Pépé le Ramollo dans la quête du photographe… Tous ces moments purement facultatifs ne sont là que pour récompenser la curiosité du joueur, parce qu’on se dit « si j’essayais ça pour voir ? » et parce qu’on teste la logique de l’univers dans lequel on se trouve.

Breath of the Wild, c’est l’essence pure de cette immersion par des systèmes de jeu naturellement imbriqués. Une fois les bases de mouvement / fabrication / exploration mentionnées, on enlève les petites roues et c’est parti pour « Abattre Ganon« , notre mission principale jusqu’à la fin.

On essaie pas mal et on échoue beaucoup dans ce Zelda, mais toujours avec le même plaisir grisant de la découverte. Pendant plus de 80 heures, j’ai continué à apprendre les tenants et aboutissants des éléments, des costumes, du dénivelé, des ennemis, des armes, des animaux, de la cuisine, des pouvoirs… et comment tout cela s’imbrique de façon à la fois naturelle et complexe. Tel Link se réveillant après 100 ans, on se voit grandir en apprenant à connaître ce monde nouveau : on esquive plus pour éviter tout coup souvent fatal, on jauge la distance de son escalade avant de tenter l’impossible, on attire l’ennemi à l’endroit qui nous avantage pour entamer le combat. Pas besoin d’être youtubeur créatif, chaque instant est composé de tant de paramètres combinés que la découverte est toujours garantie.

De Breath of the Wild, je garderais un souvenir fort : ce moment où, rencontrant une certaine créature pour la première fois, je me suis senti comme un enfant, à la fois émerveillé par la beauté du spectacle animalier et paralysé par la réalisation de son impuissance face à plus grand que lui.